螺旋式うぇーぶ

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バラノラが長文を書きたいときのためのブログ

斬機いまこう33(アップデート・ジャマー)

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やあ。

 

斬機は今、一つの問題に直面している。

それは、ドラゴンメイドの存在だ。

 

斬機の勝利は、その多くがファイナルもしくはアクセスによるワンキル。

しかし、その勝利方法はバトルフェイズ中の特殊召喚という方法で簡単に防げてしまうのがきょうび周知の事実となっている。

(特にコード・トーカーのワンキルを防ぐという面で)

 

斬機はコード・トーカーと違って、ダイア入りダランというそれを対策する方法があり、さらにはファイナルによるダメージ勝利が非常に狙いやすいためアクセス一辺倒のコード・トーカーよりかは幾分かそういったワンキル防御法に強いものの、ドラゴンメイドのそれは異常で、やはり厳しい所がある。

 

ので、その防御法の対策を考える。

対策の内の一つが、アップデート・ジャマーの採用だ。

きょうはこれを考えていこう。

 

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【0斬機20.12.27】
メインデッキ:41枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】32
コード・ジェネレーター
スカル・マイスター ×2
バックアップ・セクレタリー
バランサーロード ×3
パラレルエクシード ×3
レディ・デバッガー ×2
増殖するG ×2
屋敷わらし
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3

【 魔法 】7
ハーピィの羽根帚
墓穴の指名者 ×2
抹殺の指名者 ×3
転生炎獣の聖域

【 罠 】2
斬機帰納法
斬機超階乗

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×2
塊斬機ラプラシアン
炎斬機ファイナルシグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
リングリボー
転生炎獣ベイルリンクス
アップデートジャマー
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
セキュリティ・ドラゴン
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
リンクスレイヤー ×2
原始生命態ニビル
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー
ライトニング・ストーム ×3
禁じられた一滴 ×3
レッド・リブート
神の宣告

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

メインデッキの屋敷わらしスカル・マイスターもそういった防御法対策への心の現れなんだけど、それは一旦置いておく。

 

また、アップデートを入れるに当たって何か抜かなければならないけども、以前の15枚の中だと最も勝利への貢献度が小さいと思うダラン3枚目を抜いている。これも詳細は置いておく。

 

で、アップデートの使い方だけど、斬機ならではの使い方などは特に無く、コードがやっているようなことと同じようなことをやるしかない。

正直付け焼き刃感が半端無い。

 

しかし、アップデートを採用することで、ドラゴンメイドのssが1回控えているとしても、「アクセス(5300×2)+ダラン(3000)」や「アクセス(4800×2)+トランス(2800×2)」、「アクセス(10600×2)」などで(ダランの効果を使わずに)貫通してワンキルに届かすことができる。

 

また、間接的に罠にも強くなる。

サイバースを1体出しリングリに変換、その後MMゾーンで安全に展開というのはサイバースのオハコではあるんだけど、斬機は最終着地地点のモンスターをEXゾーンに出さなきゃいけなかったりする都合上、実はそれがしにくかった。

しかし、アップデート採用により(斬機とは関係ないような)リンクだけの動きが強化され、リンクだけでワンキルに行く難易度がぐっと下がるので、間接的に罠に強くなると言える。

 

具体的なルートで言うと、もうこれはコードの動きとなんら変わりないんだけど、例えばシグマ+バランサ+デバッガから、

 

シグマss1体でリングリss、

バランサnsデバッガnsジェネサーチ、

バランサデバッガでアプデss、

アプデジェネでトランスssアプデss、

トランスアプデでアクセスss

 

みたいな感じでリングリの後にリンク値3あれば10600が出せる。

また、リングリ後リンク値が4(シグマ+デバッガ+パラレルなど)あれば、

 

シグマss1体でリングリss、

デバッガnsバックアップサーチss2体でアプデss、

パラレル×2ss2体でメイジssデバッガss、

アプデデバッガでトランスssアプデss、

メイジアプデでアクセスss

 

で4800+4800+2800+2800=15200出せる。

ここまでリンク値があればファイナルももちろん出せるけど、そもそもファイナルが意味無い状況であったり、罠・灰流が警戒される場面のときはこちらのルートで罠・灰流をケアしてキルまでいくとよいと思う。

 

・・・

 

総じて、アップデート・ジャマーは相手の防御・罠を乗り越えてワンキルをするルートを“増やしてくれる”カードである。

今期はそういったアップデートが必要になりがちな敵が多いので、採用寄りのカードなんじゃないかな。

 

斬機と噛み合いは無いから、そういう環境でなければ要らないと思う。

(アップデートが無いとキルできない、といったことが本来少ない)

 

それでは、おしまい。

 

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プロキシー・ホースの使い道

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ロキシー・ホースが登場した。

 

その効果はこれまでに前例の無い「自身以外を手札からリンク素材にできる」という、なんともおもしろそうな、強そうな効果である。

 

きょうは、このプロキシー・ホースは本当におもしろいのか、また、強いのか、といったプロキシー・ホースの使い道をガチで考えていこうと思う。よろしく。

 

純粋に効果を眺める

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(再掲)

 

コイツが場にいると、手札のモンスターを1体だけリンク素材にできる。

要は、手札のモンスターをリンク値に変換するカード…(*)の一種ということか。

(*)みたいなカードは、形態は違えど他にもたくさん存在する。

自身を手札から特殊召喚できるバックアップ・セクレタリー、他のカードを手札から特殊召喚できるウィジェット・キッド、召喚権を増やすバランサー・ロードなど。

ロキシー・ホースはそれらの一環と考えてよいだろう。

 

となると、プロキシー・ホースを使うにはこれらより勝る点を見つける必要がある。

それを探そう。

 

類似カードとの比較

ロキシー・ホースの効果が判明したときに、真っ先に話題になった使い方がある。

それは、「コーダーと組み合わせてメイジをssし、メイジでコーダーを蘇生する(手札リンクならなんでもよいが)」というもの。wikiにもこのコンボが書いてある。

これは、プロキシー・ホースにしかできないのだろうか。他の類似カードではどうだろうか。

 

・バックアップセクレタリー+コーダー

コーダーns、バックアップss、2体でメイジ

 

ウィジェットキッド+コーダー

ウィジェットns、コーダーss、2体でメイジ

 

・バランサーロード+コーダー

バランサーns、コーダーns、2体でメイジ

 

できた。当たり前だ。

どれも手札から1体分を吐く能力を有したカードなので、プロキシー・ホースもそれらと同様のことをしているにすぎない。

このコンボはプロキシー・ホースの(他に勝る)有用性足り得ない。

 

別にコーダーやメイジを使わなくても同じである。

例えば、コーデックで光属性としてサーチしインヴァートで場に出して効果を発揮!といった状況においても、バランサー・ロードとやっていることは同じだ。

 

手札からリンク素材にする意味

手札のモンスターをリンク値に変換する他のカードは、どれもそのモンスターを場に出すことでリンク値に変換できていた。

しかし、プロキシー・ホースはそうではない。

手札のカードを、手札にあるままリンク素材にできるのだ。

この違いこそ、プロキシー・ホースの本質的な使い道となり得ないだろうか。

場に出すという行為がネガティブになる状況・・・

 

場に出せないモンスターをリンク素材にする

場に出せないモンスターは、これまでの方法ではリンク値に変換できない。

しかし、プロキシー・ホースならば可能である。

サイバース族の特殊召喚モンスターは現時点で7種類いる。

 

ストライピング・パートナー

双星神 a-vida

デグレネード・バスター

嵐竜の聖騎士

サイバース・マジシャン

転生炎獣エメラルド・イーグル

ウォーターリヴァイアサン@イグニスター

 

また、サイバース族関連カードには、手札に加えたターンの召喚・特殊召喚を制限する効果をもつ転生炎獣サンライトウルフというのもある。

ロキシー・ホースはこれら場に出すことができないモンスターまでもをリンク値に変換することができる、唯一のカードである。

これはプロキシー・ホースの立派な、それはもう立派な使い道と言っても良いのではないだろうか。

 

特殊召喚する行為を控える

現代では、相手がモンスターを特殊召喚した回数召喚・特殊召喚したモンスターの数をネチネチと数えて、それに応じて罰を与えるというサディスティックな趣味を持ったプレイヤーが一定数いる。

真面目なことを言えば、増殖するG原始生命態ニビルが蔓延している。

そんなカードが警戒される、特殊召喚を1回でも少なく済ませたい状況でリンク値を伸ばせるカードこそプロキシー・ホースである。

 

例えばサイバース+コーダー+1枚からアクセスに行きたい状況において、その1枚が

 

バックアップなら

サイバースns、バックアップss、メイジss、バックアップss、アクセスssと5回召喚・特殊召喚をすることになるけども、

 

ロキシー・ホースなら

ホースns、メイジss、ホースss、アクセスssと4回でアクセスまでたどり着ける。

 

(この例だとホースの代わりにジェネレータなどでも4回だけど、ホースでなきゃいけないときがきっとある。コード・トーカーモンスター以外を出したいときなど)

 

4と5の間には、そこに無数の有理数が稠密に存在することからも分かるように、とてつもなく大きな壁がある。

 

これも、プロキシー・ホースの本質的な使い道となって然るべきだ。

 

そもそも②がある

そもそも②がある。

これまで、プロキシー・ホースの色々な使い道を探してきて、暗に使い道に乏しいことを嘆いてきたけども、そもそも②がある。

②はエクストラのリンクモンスターを回復するという普通に替えの効かない唯一無二の効果であって、たとえそれがどんなに弱そうであっても、プロキシー・ホースの本質的な使い道となる。

テキスト通りに処理をするだけで役割を全うできるので、使い方の具体例など言うまでもない。

 

ステータス

もはやこの記事の核心部分は終わっているのだけども、これに触れないのもモヤモヤするので触れておく。

このプロキシー・ホース、攻撃力1100・守備力1100となっている。

クリッター・ウィッチでサーチ可能だとか奈落に落ちないが落とし穴には落ちるだとか月読命ラインだとかいうイニシエの特徴はどうでもよく、これは機巧狐-宇迦之御魂稲荷リクルートラインである。

だからといって何が起こるわけでもないと思うけど、これを利用した宇宙コンボを作りたい人は作れるので挑戦してみるといいと思う。

 

結局

結局、どうなのか。

ロキシー・ホースの使い道は、

 

・場に出せないモンスターをリンク値にする

特殊召喚回数節約

・②

・宇迦之御魂稲荷()

 

などが思いついた。

もちろんどれもプロキシー・ホースの本質的な、それはもう立派な使い道なんだけど、正直これしかないなら使いたい場面が無い。

よわい。ごめん。

 

でも、よい。

 

最初見たとき、ホントに使い道が無いと、これを入れるデッキなどまるで一つも無いと、本気で思った。

でも実際は、その能力の強さこそ控えめなものの、プロキシー・ホースにしかできない役割がいくつもあったし、なんなら現在環境で活躍中のコード・トーカーでGやニビルケア、エクストラ回復として採用されなくもない(可能性がある(と思われる(気がする(しない))))。

 

そしてもちろん、手札リンクという珍しいテキストのおかげで、今後の新規カードによる無限の可能性を秘めている。

 

そんなプロキシー・ホース、ぜひみなさんも手にとって、そして、その使い道、使い道の弱さを実感してみてはどうだろうか。

 

そうすることでまた新たな使い道、希望の光も見えてくるに違いない。

 

ロキシー・ホースに輝かしい未来を・・・

 

それでは。

 

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おやくそくセンセーションの感想

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やあ。

きょうは、アニメキラッとプリ☆チャンに登場したGO! GO! マスコッツの楽曲おやくそくセンセーションの感想を書いていこう。

知らないけど興味ある人はYouTubeとかで聞きながら読んでくれれば良いと思う。

 

始めに少しだけ、これを書く理由みたいなものを説明しておく。

わたくしはキラッとプリ☆チャンなどで楽曲を聞く度に色んな感想を抱いているんだけども、それを簡潔な言葉にするのは難しいので、ツイッターとかでも中々喋ることができない。

きっと同様な理由で他の人が感想を言っているのを見ることもあまりないので、人と感想の共有ができていない。

わたくしは人の感想が書いてあるブログ記事があれば読みたいので、同じ志をもつ人のために、ここはひとつわたくしが感想を垂れ流すことにした。

ちなみに、わたくしは音楽の知識など一切無いのでホントに思ったままを書くだけになる。

 

じゃあ、いこう。

曲の頭から順にだけど、なんもないところは飛ばし飛ばしで。

 

Aメロ

・一つしっかり食べて大きくなります

十ヶ条のラビリィパート。

十ヶ条を引用してるんだから当たり前だけど、こういう露骨に子供っぽくてかわいい歌詞があるのがすき。

 

Bメロ

・だけども笑顔を忘れないポジティブシンキングっCHU!

キラッCHUのセリフパート。

セリフパートとはいっても16分刻みでのセリフなのでリズムがある。

最後の「シンキン(グ)っCHU!」のリズムが「○○○○|ー○ーー」となっていて、「○○○○|○ーーー」でもよいところをあえて間を空けているのがすき。

2拍目だけに音があるのは珍しめな気がする。

 

・力を合わせてレッツゴー!

サビ直前。

これを今回一番言いたかったんだけど、これの「レ(ッツゴー)」と同時に鳴ってる伴奏の音階が気持ちよすぎる。

直前のベースは多分

ファ♯~(泣いちゃうときだってあるけれど)

ソ♯~(みんながいるからきっと大丈夫ラ)

シ♭~(ビ!力を合わせて)

~(レッツゴー!)

となっていて、このラは多分普通じゃない。

もしかしたら手法としては全然普通なのかもしれないけど、この曲の中で自然に使う音ではないはず。

そういう、露骨にシャープ系の音を使ってくれるのは非常にすき。

 

サビ

・楽しくしっかり可愛らしい

可愛らしい。

 

・CHU CHU CHU パパパン ラビラビ 騒がしくてもsorry sorry

リズムは「○○ー○|○○○ー|○○○○|ー○○○|○ー○ー|○ー○ー|○○○○」となっていて、気持ちよい。

サビ冒頭と同じリズムだけど、そこではメロディがあったのに対してここではセリフにっていて、よりリズムが際立ってる気がする。

 

・元気に真面目ににこやかに

サビ冒頭と同じ構成のセリフパートだけど、そこと違ってセリフパートから繋がってるため単独っぽく見えず、次からいきなりメロディパートが始まるように感じる。おしゃれ。

 

2番

Aメロ

・一つ歌はハートで歌います

アニメのステージでは2番を歌っているので、ここがステージの冒頭になる。

キラッCHUのソロパートだけど、1番より2番のここの部分のキラッCHUの透き通ってない声がすき。

 

Bメロ

・いつもどんなときも

例のラがある。

 

サビ

・泣き顔なんてダメダメ!

ダメダメ!のところは1番ではメロディがあった。こういうのはすき。

 

Cメロ

・アイドルしまーす!

例のラがボーカルと被らずに出てくる。

 

サビ

・wow wow 約束します

何度も出てきてる部分だけど、最後だけは最後の1音を遅らせて「○ーー○|ーー○ー|○ーーー」から「○ーー○|ーー○ー|ーーーー|○ーーー」(多分。テンポも遅くなってるから遅れてるのはリズムだけではない)になってる。

こういうタメはすき。

 

・・・

 

というわけで、ざっと気になるところを探しながら書いてみた。

この曲は全体的にかわいい雰囲気で楽器もかわいい音がするものが多く、こういった系統の楽曲はかなりすき。

マスコッツの楽曲はあと2曲あって、どっちも同じ系統でかなりすきな曲なので、彼女らがメインを張ってる3期のステージは個人的にはかなり楽しめる。

 

この曲だけが特別に大好きというわけではないので、今後もまたなんか感想を是非言いたいというものがあれば書いてみようかな。

 

それでは、おしまい。

マジェスペクターいまこう

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やあ。

きょうは、ツイッターのあるお方がダイナミストを作っているのを見てわたくしも久々に触りたくなったマジェスペクターの話をしていこうかな。

なかなか強いことができそうになくしばらく考えていたんだけど、ようやく、まあ、少しは、戦うことができなくもないんじゃないかな、ぐらいの構想になったので、それを。

改良中ではあるけども、エクストラ・サイドはより一層練りきれてないので、あしからず。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【0マジェスペクター20.12.07】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】24
エフェクト・ヴェーラー
マジェスペクター・クロウ ×3
マジェスペクター・フォックス ×3
マジェスペクター・フロッグ ×3
マジェスペクター・ラクーン ×3
増殖するG
灰流うらら ×3
WW-アイス・ベル ×3
WW-グラス・ベル ×2
WW-スノウ・ベル
WW-フリーズ・ベル

【 魔法 】12
マジェスティックP ×3
マジェスペクター・サイクロン
マジェスペクター・ソニック ×2
同胞の絆 ×3
金満で謙虚な壺 ×3

【 罠 】4
マジェスペクター・テンペスト ×2
マジェスペクター・トルネード ×2

【 エクストラ 】15
電光千鳥
鳥銃士カステル
ウィンドペガサス@イグニスター
クリアウィング・ファスト・ドラゴン
WW-ウィンター・ベル
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン
WW-ダイヤモンド・ベル
グレートフライ
水晶機巧-ハリファイバー
蒼翠の風霊使いウィン
トロイメア・ユニコーン
神聖魔皇后セレーネ
アクセスコード・トーカー
旧神ヌトス ×2

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×3
ダイナレスラー・パンクラトプス ×2
ドロール&ロックバード ×3
融合解除 ×2
拮抗勝負 ×3
王宮の勅命
虚無空間

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

マジェスペクターについて軽くおさらいしておこう。

禁止カード以外のモンスターは全5種で全てPモンスター☆3or4で、スケール2or5

共通効果でドラグーン耐性を持ち、召喚・特殊召喚時の効果でデッキからマジェスペクターカードを獲得する効果も持っている。

P効果は(む)。

かわいい(重要)。

魔法罠はそのほとんどが魔法使い・風をリリースすることでカード1枚を除去する効果。

 

そして、このデッキの主な戦術はこう。

・マジェスペクターは通常召喚で場に出す(P召喚をメイン戦術としない)。

・それが通った後、マジェスティックP(ペガサス)、通称ペガサスで合計2枚のサーチを獲得したり、同胞で2体のリクルートと2枚のサーチを行う。

アイスベルでクリスタルを出す。

・クリスタルやマジェスペクター+獲得した魔法罠で相手モンスターを除去し、ビートダウンで勝利する。

 

そう、P召喚を切り捨てたので、マジェスペクターモンスターは単体ではただの1妨害の罠にしかならない。

そこにペガサスや同胞、アイスベルが加わることで初めてアドバンテージとなりこちらに攻め手が追加されるので、それらのカードを引けないとお話にならない。

が、その点は金謙が登場したことによりいくらかクリアしやすくなっている。

そんな、パワーカードを引いてマジェスペクターのディスアドバンテージを補うデッキこそが、このマジェスペクターなのだ!

 

では各カードの説明でもしていこうか。

 

ラクーン×3

・クロウ×3

・フォックス×3

・フロッグ×3

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マジェスペクター。

唯一キャットを採用してないんだけど、キャットはサーチがエンドフェイズと遅く使い勝手が悪い上に☆3、攻撃力も100と弱い点しかないので入れなかった。

P召喚をメイン戦術とするならカサ増しとして入ったかもしれなかったけどね。

で、クロウ・フォックス・フロッグは☆4で同胞ラインであり、どれも魔法罠にアクセスできる。

ラクーンは☆3で同胞ラインではないけど、ペガサスが絡むときにラクーンを挟むことでモンスター1枚+魔法罠1枚サーチとなるため、アドバンテージ源となる(魔法罠2枚をサーチしてもコストが払えない)。

またこの中だとフォックスが唯一スケール2なので、優先的に手札に持っておくことでP召喚が狙いやすくなる。

 

・アイスベル×3

・グラスベル×2

・スノウベル

・フリーズベル

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アイスベルセット。

フリーズベルはグラスベル召喚からサーチすることで☆7or8シンクロ、☆4エクシーズができグラスベルが腐りにくくなるので1枚採用。

グラスベルは同胞ラインで、マジェスペクター3体だと魔法罠が過剰に集まってしまうのでグラスベルを混ぜて後続モンスターを確保もできる。

スノウベルはハリセレーネやるときの魔法使いチューナーでもある。

 

マジェスティックP

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アドバンテージ源。

ラクーンとその他のマジェスペクターを入れ換えて手札を稼ぐ。

ただ灰流を打たれるとコスト分損してしまい魔法罠のコストも居なくなってしまうので、同胞を優先的に打ったりとコレに灰流を打たせないことを最大限意識する。

 

ソニック×2

・サイクロン

・トルネード×2

テンペスト×2

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魔法罠。

罠の方はディノミと通告なのでメイン妨害となる。

ソニックは唯一モンスターを消費せずに打てる魔法罠なので、これで盤面を解決できるときは優先的に使うことでモンスターを残せる。

サイクロンは罠の下位互換だけど魔法でサーチできる唯一の妨害なのでクロウしか無いときに。

 

といった感じ。

正直、こんなんでデッキになるの!?と思われるだろうしわたくし自信も思うところではあるけど、金謙のおかげでズルみたいなカードをわりと現実的な確率で引き込むことができるようになったので毎回ズルをしてギリギリ戦うことができる。気がする。

1枚で強いズルみたいなカードを引いた引かなかったの試合は好まれないことも多いとは思うけど、わたくしとしては如何にそのズルをたくさんできるようにするか、ズルいカードをたくさん積めるか(たくさん積めた方が強いので)、みたいな所がデッキ構築の肝であり楽しいところであると思うので、たとえ試合がズルで成立したとしてもデッキ(ひいてはそれを作った自分)を褒めることができ、楽しめる。

 

みんなも、どんどんズルみたいなカードを使っていこう!

 

おしまい。

 

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クリフォートいまこう

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やあ。

きょうは、謎のデッキ“クリフォート”を作ったので、その話でもしようかと思う。

作ったとは言っても、実はこのデッキにはこのデッキが実用たり得ない致命的な欠陥があるので、きょうはとりあえずデッキ構想の始まりということで、その欠陥についてはこれから徐々に改善していくとしよう。f:id:psychicnaminami:20201202170901j:image

▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【0クリフォート20.12.02】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:12枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】6
アポクリフォート・キラー ×3
クリフォート・ツール ×3

【 魔法 】17
テラ・フォーミング
召喚師のスキル ×3
強欲で謙虚な壺 ×3
強欲で貪欲な壺 ×3
強欲で金満な壺 ×3
謙虚な壺 ×3
魔鍾洞

【 罠 】17
ドラグマ・パニッシュメント ×2
メタバース
強制脱出装置 ×2
機殻の凍結 ×3
神の宣告 ×3
神の警告 ×2
神の通告 ×2
神風のバリア -エア・フォース- ×2

【 エクストラ 】15
ウィンドペガサス@イグニスター ×3
無限起動要塞メガトンゲイル ×3
旧神ヌトス ×3
中生代化石騎士 スカルナイト ×3
異星の最終戦士 ×3

【サイドデッキ】0

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

見ての通り、“キラー”特化型となっている。

ペンデュラムのクリフォートを使うデッキもあるけど!、今回それは一旦置いておいて!、もうそのペンデュラムとかのクリフォートを使わない理由とかも一旦置いておいて!、とりあえずこのキラー型のことを考えていく。

 

このデッキは、その見た目に反して、まるで10期発のデッキかのように、1枚初動で動く。

基本的な動きは、ツール1枚から凍結(ダウン)をサーチして、次のターンキラーをサーチして、凍結をリリースしキラーをアドバンス召喚!という動き。

それを達成するためにデッキとして必要なことは、あと

①ツールの確保

②ツール・凍結を守る

③キラーを守る(!!??!?!??!?)

の3つ。

ツール・凍結・キラー以外のカードは全てその目的で投入していくことになる。

 

召喚師のスキル×3、壺×12

このデッキを組むに至った最も大きな理由。

それは、ツールの確保が容易いこと。

召喚師のスキルとかいう最強サーチカードがあることに加え、こういったデッキでは壺カードのデメリットもほとんど関係ない。

ツール自体に名称ターン1が無いことも相まって、サーチとドローでデッキをブン回すことができる。

 

凍結をセットしたら1ターンの間、凍結と自分のライフを守らなければいけない。

1ターン目は召喚権を使わないので、召喚権を使う防御モンスター、ボーダーや追放者などを使うことも考えられるけど、結局それらも罠との併用が不可欠であり、モンスターと罠をバランスよく引けないと弱いので、いっそのこと罠だけにした。

大量の壺で引き込むことも可能なので、ツールを1枚手に入れたあとは壺で罠の獲得に励む。

 

魔鍾洞

カード1枚で相手を止めるカードとしては最も強力。

こちらのモンスターはキラー降臨まで凍結→キラーと最大で1体しか出ないので、2体以上いるときに貼れば安全にキラーを出せる。

キラー後はそれまでほど安全でなくてもよいのでエンド時に剥がれるように調整する。

 

入ってるカードはこれだけ。

壺とか罠それぞれの話もしたいところだけど、きょうはデッキの構想の話なのでぐっとこらえて。

 

で、問題の致命的な欠陥について。

それはキラーが弱いこと。

 

え!!!??!?!?

 

それじゃあデッキとして成り立たないぢゃん!!!????!?!??!?!?

 

キラーには強力な耐性がある。それは、

 

①魔法罠の効果を受けない

☆9以下モンスターの発動した効果を受けない

③ssされたモンスターの攻撃力を500ダウンする(自身の打点が実質的に3500になる)

 

であって、これを突破する主な方法は以下。

 

・☆10以上のモンスターの発動した効果

・リンクモンスターの発動した効果

・発動しないモンスター効果

・攻撃力3500以上のモンスターの攻撃

 

いや、意外とあるな!!!!!!!!!!

実際、意外とどころでもなんでもなく、現在の環境デッキはこれに該当する手段をたいてい持っている。

例えば、これらのカード。

 

メルカバー+アレイスター

・メガラニカ+アレイスター

・アウゴエイデス

・エルドリッチの効果

・エルドリッチの攻撃

・雷神龍の効果

・雷神龍の攻撃

・アーゼウス

・アクセスコードトーカー

・トロイメアユニコーン

 

などなど・・・

しかし、そういった脅威からキラーを守るのもこの大量の罠の役目である。

幸い魔法罠に関してはホントに完璧な耐性があるので、見るべきはモンスターに絞られる。

ほとんどの場合突破手段は大型モンスターを召喚して効果or攻撃なのでデッキをしっかり回せていれば通常罠や神罠で守ることができる。

 

そう。

 

エルドリッチ以外は。

 

エルドリッチはその手札で発動する効果でキラーを狙うだけにとどまらず、その後特殊召喚して攻撃までもを試みることができる。

要はエルドリッチ1枚でキラーを2回狙うことができ、とてもじゃないけど罠が追い付かない。

しかも手札効果に打てる罠は非常に限られる。

 

これこそが、わたくしがこのデッキ好きなのに大会に持って行く気になれない致命的な欠陥なのである。

 

このデッキがエルドリッチに対抗し得る手段は未だに見つかっていない。

サイドデッキのカードで対策しようにも、デッキを根本から否定されているのでなかなか難しい。

 

こんな状況を打破しうる方法を見つけた人がいたら、ぜひこっそり教えてほしい。

 

では、クリフォートの輝きを未来に望んで・・・

 

おしまい。

 

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機械族いまこう4(さすがにマシンナーズ)

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やあ。

 

これまでこの“機械族”はあくまでも機械族を主軸とするグッドスタッフのようなものとして組んでいたけれども、アンクラスペア投入や機巧を抜いたこともありさすがにもう“マシンナーズ”であろう、と思ったので、これからは普通に“マシンナーズ”として扱うことにする。

ブログシリーズの名前は“機械族”のままでいくので、よしなに。

 

きょうは、アンクラスペア登場後真面目に考えた構築を軽く紹介していこうと思う。

一度OCSにも出てみたもののプレイの甘さもあり結果は1-2-1と奮わなく、残念。

そんなOCSでの反省点も踏まえて、いっちょやってこう。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【0機械族20.11.24】
メインデッキ:44枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
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【 モンスター 】29
獣王アルファ ×3
ダイナレスラー・パンクラトプス ×2
マシンナーズ・カーネル ×2
マシンナーズ・ギアフレーム ×3
マシンナーズ・アンクラスペア ×2
マシンナーズ・フォートレス ×3
マシンナーズ・リザーブレイク
壊星壊獣ジズキエル ×3
機巧蛇-叢雲遠呂智 ×3
灰流うらら ×3
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー

【 魔法 】13
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム ×3
墓穴の指名者 ×2
強欲で金満な壺 ×3
機甲部隊の再編制 ×3
死者蘇生

【 罠 】2
王宮の勅命
虚無空間

【 エクストラ 】15
天霆號アーゼウス ×3
ギアギガント X ×3
超量機獣エアロボロス
宵星の機神ディンギルス ×2
PSYフレームロード・Ω
I:Pマスカレーナ
トロイメア・ユニコーン
トポロジック・ゼロヴォロス
旧神ヌトス ×2

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×3
ドロール&ロックバード ×3
マシンナーズ・エアレイダー
電光-雪花- ×2
禁じられた一滴 ×3
神の警告 ×3

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このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

このデッキは、フォートレスの手軽で素早く半大型を出せる展開力よくわからん耐性のダルさを主軸としたデッキとなっている。

後攻をとり、複数のフォートレスを並べてあわよくばキル、そうでなければアーゼウスかゼロヴォロスなどで蓋をすることになる。

 

主な動き方を紹介しよう。

重要なのはギアフレームや再編制が絡むマシンナーズの動きになる。

 

・ギアフレーム

ギアフレ単機からの動き。

 

ギアフレ召喚アンクラサーチ、アンクラssフォートレス墓地。

2体でギアギガss、ギアフレサーチ。

ギアギガで攻撃、アーゼウスss。

 

単純に召喚権がアーゼウスになり、後続も確保できる。

合わせて最上級機械を持っていればフォートレス蘇生もでき、パンチ力が上がる。

 

・再編制

再編制+コストからの動き。

 

再編制でギアフレとアンクラサーチ、アンクラssフォートレス墓地。

ギアフレnsカーネルサーチ。

2体でギアギガssギアフレサーチ。

カーネル捨ててフォートレスss。

ギアフレとフォートレスで攻撃、アーゼウスss。

 

ギアフレ単機の動きに加え最上級機械も確保できるのでフォートレスも出せる。

相手が無限泡影などのモンスター無効を構えていたとしてもギアギガ(=アーゼウス)着地までは確実にいけるように、アンクラを先にサーチすることが望ましい。

 

・再編制+ギアフレ

上記の2枚を組み合わせたときにできる展開例。

 

再編制でアンクラとカーネルサーチ、アンクラssフォートレス墓地。

ギアフレnsフォートレスサーチ。

2体でギアギガssギアフレサーチ。

カーネル捨ててフォートレスss。

ギアギガとフォートレスで攻撃、アーゼウスss。

 

手札に後続のギアフレとフォートレスを確保できる。

機械族が余っていればフォートレス2体目を出せるし、後続がいらない(キルが取れる)ときはギアギガでサーチしたものを切ってフォートレス2体目を出してもよい。

余った機械族をコストにできるならギアギガのサーチをリザブレにすれば23+25+25+12=85と一応キルに届く。

 

以上がギアフレが絡みアーゼウスが出せるときの展開例。

「最上級機械が余っていれば」などといった条件がいくつか出てきたけど、叢雲やジズキエルがたくさん入っているので、そういったカードをコストにしてさらに展開を伸ばしていく。

 

マシンナーズの動きだけでは相手の盤面に触れられないので、そこはサブギミックのアルファパンクラ、ジズキエル、ライストで越えていく(ちょっとツライ)。

あとは無効にされたり再度ssしたアルファ(☆8)と叢雲(☆8)でディンギルスを出したりして、捲り&蓋が用意できる。

また、マシンナーズが回らず叢雲ビートになった際も叢雲含む2体でマスカレを出せばユニコーン、4体でゼロヴォロスで妨害を用意できるのでマシンナーズが回らなかったときはそういった動きを狙う。

 

メインから採用しているの手札誘発は灰流とγ。

Gはフォートレスを出してある程度軽減できるとはいえやはり重いので灰流は要るとして、γは後攻デッキである以上確実に先攻の相手の動きを止めたいのと、強金や再編制に対する灰流や再編制アンクラに対するGに対して打てる。

けど、ここに関してはGなどもう少し多めに積んでおけば良かったなとも思う。

 

さて、後攻での動きはこれで大体分かったと思うけど、問題はサイチェン後相手選択で先攻を取らされる場合。

相手がこちらのデッキが後攻デッキだと理解していて、相手のデッキが後攻を取ってもよいデッキのときは、こちらも雰囲気や対戦状況でそれを見抜いて先攻用のサイチェンをすることになる。

先攻専用のカードはエアレイダーと警告×3で、警告はほとんどのモンスターを使うデッキに強く打てる上エルドのほとんどの罠にも打てることを評価して採用した。

エアレイダーは1枚入れておくことでギアフレか再編制でサーチできるので、以下の動きを狙う。

 

・エアレイダー+カーネル

先攻での動き。

 

カーネル捨ててエアレイダーss。

相手ターンでエアレイダー効果、フォートレスssエアレイダー破壊。

カーネル効果でss。

 

カーネル(&フォートレス)を能動的に用意できる。

Gもさほど食らわず、灰流は打たれてもエアレイダーが残るので破壊以外の除去を強要できる。

このカーネル&フォートレスと手札誘発、警告を盾にして生き延び、攻撃ができるターンを待つ。

 

・・・

 

というわけで、以上がこの“マシンナーズ”の戦い方となる。

わたくしの好きなマシンナーズ・フォートレスやその他パワーカードが使いたくて組んだデッキなので、今後も使っていくことになると思う。

CSでの結果は1-2-1だったけども、実はメイン戦だけ見れば3-1と、なんか悪くない結果であった。

サイチェン後は全て先攻を取らされたので、先攻でのプランをもう少ししっかり、厚めに見ればCSでの良い結果も少しは期待できるのではなかろうか。

そういった今後の方針を掲げて、きょうはオシマイにしておく。

 

おしまい。

 

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斬機いまこう32(斬機帰納法)

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やあ。

きょうは、斬機帰納法の採用について考えていこう。

斬機帰納法といえばこれまで長らく不採用としてきたカードではあるけども、どうもGの止まり先として採用圏内な気がしてきたので、改めて考えてみる。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【0斬機20.11.13】
メインデッキ:41枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
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【 モンスター 】30
コード・ジェネレーター
バックアップ・セクレタリー
バランサーロード ×3
パラレルエクシード ×3
レディ・デバッガー ×3
増殖するG ×2
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3

【 魔法 】8
ハーピィの羽根帚
三戦の才
墓穴の指名者 ×2
抹殺の指名者 ×3
転生炎獣の聖域

【 罠 】3
斬機帰納法
斬機超階乗
無限泡影

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン
炎斬機ファイナルシグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
リングリボー
転生炎獣ベイルリンクス
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
セキュリティ・ドラゴン
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
ダイナレスラー・パンクラトプス ×2
リンクスレイヤー ×3
原始生命態ニビル ×3
月の書
禁じられた一滴 ×3
レッド・リブート ×2
王宮の勅命

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このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

帰納法以外にもちょっと変更のあるレシピだけど、とりあえずその辺は無視。

帰納法なんだけど、先も言ったように先攻でGを通してしまった際ダランでサーチする先になる。

考えるべきポイントは2つあって、1つ目は他のサーチ先との比較。2つ目はそもそもダランが出るのかどうか。

 

1つ目の他のサーチ先とは、すなわちダイアのこと。

これまでは実質的に一択だったので問題なかったけど、帰納法を採用することにより選択肢が広がる。

次のターンのリソースが必要だと思えばダイアをサーチすればよいし、相手ターンの妨害が必要だと思えば帰納法をサーチすればよいのだけど、Gをケアできなかった状況というのを考えてみほしい。

それは、灰流も墓穴も抹殺も無く、手札が展開札だらけのときなんじゃなかろうか(Gケアカードを除く33枚中展開札は25枚)。

そういう状況ではリソースはもう確保できている可能性が大きいから、帰納法が欲しくなるときもありそうだ。

 

2つ目はダランが出るかどうかだけど、シグマやサブトラにチェーンして打たれる形であれば2ドローさせた上でダランは出る(そのためにディサイを出す前にサブトラなどは使う)。

パラレルを含む初動の場合は3ドローさせることになるのでちょっと厳しいかな。

問題は相手が発動をガメた場合で、ガメる場合ディヴォのトークン効果にチェーンというタイミングが多い。

そうなるとダランは出せず、1ドローノーガードか3ドローウィキッドベイルになり厳しい。

けども、ディヴォまで待たれるということはディサイのマリガンができているということでもある。

相手にとっては灰流や指名者を引かれる裏目があるから待ちにくく、悪くない。

また、ディサイ着地後に打つことでダランもマリガンも防げるけど、それはこちらがマリガンしつつ0ドローエンドという選択肢も取れるようになるので、悪くない(そのためにディサイディヴォするときはディヴォの素材を必ずディサイの下になるように出しておく)。

 

で、ここからは帰納法の効果について。

効果はサイバース500パンプと斬機がいるときのフリチェ破壊(除去効果を使うにはあらかじめ表にしておかないといけない)。

魔法罠とかセットカードも破壊できるから意外と使い勝手がよい。

主に“ダランがいるから使う”ことになると思うから、実質ダランが除去効果を持っているようなもの。

メルカバーにもチェーンされずに除去できるし、単体除去が強い今の環境ではわりとやりおるかも。

先攻で超階乗か帰納法のどちらかを素引きして展開もできるときは妨害が1個増えるのも、なんか楽しい。

後攻のときはゴミカス。

 

・・・

 

というわけで、まだ実戦投入はしてないわけだけど、わりと前向きな評価だし、試してみる価値はありそう。

 

実際の強さが分かったらまた書くので、そのときはよろしく。

 

それではおしまい。

 

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