螺旋式うぇーぶ

螺旋式うぇーぶ

バラノラが長文を書きたいときのためのブログ

斬機いまこう44(マグマ型)

f:id:psychicnaminami:20210518012217j:image

やあ。

きょうは、意外とこれまで書いてきていなかった、全く新しい型の斬機デッキについて考えていこう。

一応マグマ型とかいうタイトルにはしてあるけど、あんまり気にしなくてよい。

f:id:psychicnaminami:20210518012437j:image

▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【0斬機マグマ21.05.18】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】24
増殖するG ×3
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー

【 魔法 】12
サイバネット・マイニング ×3
ハーピィの羽根帚
墓穴の指名者 ×2
強欲で貪欲な壺 ×3
斬機方程式 ×2
転生炎獣の聖域

【 罠 】4
斬機超階乗 ×2
神の通告 ×2

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン ×2
炎斬機ファイナルシグマ
炎斬機マグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
転生炎獣ベイルリンクス
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×2
原始生命態ニビル ×2
ツインツイスター ×3
禁じられた一滴 ×3
レッド・リブート
無限泡影 ×2
王宮の勅命
セキュリティ・ドラゴン

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

従来の型と比べると、大体こう違う。

 

out : バランサ、デバッガ、パラレル等

in : γ、マイニング、強貪、方程式、マグマ等

 

この型は、マグマ+方程式による継戦能力を獲得した代わりに先攻展開の力を少し失ったデッキである。

(とはいえそれでも従来の先攻展開やワンキルなどは可能)

これまでの斬機の課題点の一つは、攻撃可能ターンにアクセスorファイナルによるワンキルを狙った上で決められなかった場合にほぼ確実に盤面を返されてしまいこちらは返せなくなってしまうことであった。

そこで、そういった攻撃可能ターンにワンキルをする以外の選択肢であるマグマを出せるようにすることで、これまでは存在しなかった勝ち筋を生み出せるようになる。

マグマで一度攻撃を通した場合仮にその後返されても方程式or2枚目の超階乗をサーチできるので、方程式の場合は1枚で35マグマというほぼ確実に妨害を踏めるカードを手に入れられ、超階乗は更なるターン経過に備えることができる。

(ファイナルと違うのは、除去効果はもちろんのことウィキッドを残しておけるということ)

ターン経過という、アディオンやマルチのパンプが解ける斬機最大の弱点を、この型はカバーしてくれる(に違いない…)。

 

続いてγ、マイニング、強貪あたりの採用についてだけど、攻め手の一つにマグマを組み込む場合デバッガやパラレルはリンク以外には使いにくく、また枚数を増やした方程式や超階乗の素引きを活用するためにも、なるべく斬機ネームで展開したいのがこの型である。

なので、もう従来採用している以上の斬機カードは存在しないことから、マイニング、強貪でデッキの斬機を掘って使っていくことになる。

従来の型では気になっていた強貪を採用する際のマルチ、超階乗の飛びに関してもこの型では克服できており、超階乗は枚数を増やしている上マルチは飛んでも良い

従来の型では無理やりにでもワンキルが必要だったのでマルチがあるか無いかは死活問題であったけど、この型ではワンキルをしないターン経過を許すので、マルチが無ければ無いでそういう戦い方をすることができる。

また、これら魔法を採用したことにより自然にγを採用することができるようになり、γの先としてマグマを出すことができるようになる。

後述するけども、展開できないターンを罠や手札誘発で耐えなければいけないこの型ではγを採用できることは非常にウレシイ。

 

で、従来の型より弱くなった点だけど、ワンキルが達成しにくくなったというのは仕方ないとして、先攻展開がどうしても弱くなっている

従来の型で不自然にもバランサ、デバッガ、パラレルを採用していたように、これら非斬機サイバースが無ければマイニングがあろうと強貪があろうと、初手で展開成立する札が圧倒的に揃わない。

2枚初動が、シグマサブトラシグマアディオンしかないと言えば、その揃いにくさはよく伝わると思う。

3枚使って展開できても、残り手札が少なくなるだけ。

というわけで、どうしてもこの型ではサイバースを1枚しか引けなくて残り4枚関係無いカードみたいな状況に陥りやすいので、その4枚として引いていて強いカードを優先的に採用することになる。

具体的には通告、γなど。

逆にそういうとき弱い抹殺はちょっと採用しにくい。

 

最後に、メタカードについて。

現在、緊急アレでとてもじゃないけどCSには出たくないので、CSに出るための構成をバチバチにしているわけではない。

サイドはテキトーだし、これまでメインに入れられていた一滴みたいな枠もとりあえずは入っていないし、エクストラの自由枠も実は無くなっちゃっている。

出るCSを決めないと入れるメタカードを決めることができないので、その辺はまたアレが緩和されてCSに出るようになっていったら、練っていこう。

 

ーーー

 

というわけで、最近急に組んでまだあんまり使ってもいないマグマ型についてでした。

これまで使っていなかったカードを色々使えるし、マイニング、方程式あたりが絡むと特有の展開ルートが現れたりもするのでちょっと新鮮で楽しいね。

まだまだ研究を続けていくので、進捗があり次第また記事を書いたり動画にしたりするかも。

質問があれば質問箱かDMかなんでもテキトーに聞いてください。

提案というのも待ってます。

それでは、オシマイ。

 

Twitterバラノラ (@psychicbaranora) | Twitter

7軸いまこう

f:id:psychicnaminami:20210512011146j:image

やあ。

きょうは、ファンデッキでもない、かといってCSや公認で勝てるとも思わない、なんとも微妙なデッキについて考えていこう。

方針としては一応“勝てる”方向なので、今後革新的なアイデアで劇的に強くなったりもするかもしれない。

革新的なアイデアをください。

お願いします。

f:id:psychicnaminami:20210512011411j:image

▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【07軸21.05.12】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:0枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】37
エフェクト・ヴェーラー ×3
ダイナレスラー・パンクラトプス
ブラック・マジシャン
マジシャンズ・ソウルズ ×3
ミラー・レディバグ ×3
増殖するG ×3
天威龍-アシュナ ×3
天威龍-ヴィシュダ ×3
未界域のネッシー ×2
未界域のワーウルフ ×3
灰流うらら ×3
疾走の暗黒騎士ガイア ×3
雷仙神 ×3
霧の王 ×3

【 魔法 】3
雪花の光 ×3

【 罠 】0

【 エクストラ 】15
天霆號アーゼウス
オッドアイズ・アブソリュート・ドラゴン
覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン
覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン-オーバーロード
No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク ×2
真竜皇V.F.D.
グラビティ・コントローラー ×2
セキュア・ガードナー
リンク・スパイダー ×3
氷獄龍 トリシューラ ×2

【サイドデッキ】0

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

まあたぶん見れば分かると思うんだけど、一応一から説明しようかな。

このデッキは、灰流を筆頭とする手札誘発を貰わずに☆7×2からVFDを出すデッキです。

やり方はホント簡単で、こう。

 

☆7×2から、

トマホークssトークン×5ss、

トマホーク→グラビティ

トークン→スパイダー

グラビティスパイダートークンで氷獄龍ss、

トークン→スパイダー

トークン→スパイダー→セキュア

スパイダーセキュアトークンで氷獄龍ss、

氷獄龍×2でVFDss。

 

実は効果の発動はトマホークの1回だけなので、誘発ポイントはここへの泡ヴェーラーγなどのみ。(あとニビル)(あとG)

しかも、γは1回灰流で無効にできればもう打つ場所は無いし、泡ヴェγでトマホークを止められてももう1体トマホークを出せば貫通できるので、誘発耐性自体はホントに高いと思う。

 

本当にこれだけのデッキなので、あとはこれを如何に達成するか、というところで採用カードを選んでいく。

 

雷仙神

神。なんにもデメリットが無い☆7界のギラザウルス。

これがいなかったらこのデッキは早々に諦めていたかもしれない。

実は、これ以外の☆7モンスターというのは、それはもうゲキシャバなのである。

 

ソウルズ

そんな中、雷仙神に次ぐ優秀さがあると思っている☆7。

デッキにブラマジがいなくても墓地にさえいれば霧の王を落としてssすることが可能なので、ほぼ腐らない。

バニラを場に出して、天威の墓地効果を起動することもできる。

 

アシュナ、ヴィシュダ

1体目としてはほんとによくssできるけど、2枚目以降がほぼ腐る上自ターンγとの相性も微妙でなんだかんだ総合的には微妙。

ヴィシュダの墓地効果は最強。トマホークかソウルズを打てば打てる。

 

ネッシーワーウルフ

ssできそうな雰囲気は感じるけど、ワーウルフが弱すぎる。

ネッシーは最強っぽいけど、結局サーチ先がワーウルフなのでネッシーもそんなに強く使えず、微妙。

 

ミラーレディバ

墓地にモンスターがいず、場に☆7がいればssできる。

天威か妥協召喚と組めば確実にランク7が出せるので、初動としては悪くないけど2枚目以降が腐る。あとγとの相性も悪い。

 

霧の王、疾走の暗黒騎士ガイア

妥協召喚。

霧の王はソウルズを打つためにデッキにいてほしいのでちょうどいいけど、疾走は攻撃力が1900と妥協召喚の中では最も高いというだけ。

他のカードが全てssなのである程度は召喚権を使うカードを入れるのがよいのだけど、召喚権を強く使えるカードは何か無いんか・・・

 

雪花の光

特に強く使える魔法罠も無いので。

あるなら、そちらを使いたい。

 

アブソリュート、オリベ、オーバーロード

ランク7からできる強いこと。

もっと強いことがしたい。

というかほんとはアーゼウスが出したい。

 

という感じで、今はこうなっている。

他にも、オノマト選択からガガマジ+バンチョーとか、緊テレからホワイトレイヤー+アルファンとか、パイルアームド+テンペストとか使えそうなものはあるけどどれもイマイチ。

ただの☆7×2体でさえろくなss☆7モンスターがいない始末なので全然ちゃんとしたデッキになってないところなんだけど、まあこれからちょくちょく考えていって☆7新規が出たりしたら改良していこうかな。

また、進展があったら・・・

 

それでは、おしまい。

 

Twitterバラノラ (@psychicbaranora) | Twitter

斬機いまこう43(ラプラのハンデス)

f:id:psychicnaminami:20210512002222j:image

やあ。

きょうは、別になんてことは無い、ふと思ったラプラのハンデスの特徴について考えていこう。

緊急アレ中でCSも出てないから・・・

f:id:psychicnaminami:20210512002456j:image

▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【0斬機21.04.23】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】28
コード・ジェネレーター
バックアップ・セクレタリー
バランサーロード ×2
パラレルエクシード ×3
レディ・デバッガー ×2
増殖するG
屋敷わらし
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3

【 魔法 】9
三戦の才
墓穴の指名者 ×2
抹殺の指名者 ×2
禁じられた一滴 ×3
転生炎獣の聖域

【 罠 】3
斬機帰納法
斬機超階乗
無限泡影

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン
炎斬機ファイナルシグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
リングリボー
転生炎獣ベイルリンクス
アップデートジャマー
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×2
原始生命態ニビル ×2
増殖するG ×2
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム ×3
禁じられた聖杯 ×2
レッド・リブート
王宮の勅命
セキュリティ・ドラゴン

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

まず、ラプラのハンデスの最も大きな特徴は何か。

それは、一連の効果処理で除去効果とセットになっていることだ。どう考えても。

一連の効果処理なのだから、ハンデス→モンスター除去→魔法罠除去を1枚の効果処理の中で同時でなく処理する。

それで出てくる自然な問題として、いずれかの効果処理が適切に行えなかった場合どうなるかというのがあるのだけど、それの答えはこう。

f:id:psychicnaminami:20210512003033j:image

つまり、いずれかが正しく処理されなくても、以降の処理は行う。

これは余談だけど、以前私はADSでこれに反する挙動を確認したことがあった。それ以来私はADSの方の挙動を信じ込んで、「チェーンされて手札を0にされる可能性があるときはハンデス効果を選ばない」というプレイングを考慮していた。

が、実際はADSの挙動は誤りでそのようなプレイをする意味は全く無いので、結局のところ一連の効果であることを考慮する必要もあまり無いということになる・・・

(正しく処理されなかった以降を処理するのかどうかは一連の効果なのか同時処理する効果なのかに関わらずカードごとに裁定が異なるので、必ずカードごとの裁定を確認しよう)

(ADSのルールに関する挙動は正しいことがかなり多いので誤りを信じてしまったけど、ADSでも誤ることはあるので必ず実際の裁定を確認しよう)

 

で、一方、除去効果が付随するということに関しては特に魔法罠除去との関連が深い。

まず、相手はラプラのハンデスの効果を対策して魔法罠をセットすることができなくなる。

大抵は魔法罠除去効果を選ばず発動するため、魔法罠は伏せるだけ除去されてしまうので伏せるのは完全に無駄となる。

甘んじて、大切な魔法罠をランダムハンデスの危険に晒すしかない。

次に、罠デッキ相手などで後攻の相手がほとんど何もせずセットだけしてエンドする場合のプレイに関して。

もちろんデッキや状況によるわけだけど、結論としては相手が魔法罠を1枚セットしたところで超階乗を開くのがよい。

ラプラが通ったあと最も怖いのはなんなのかというと、手札誘発や墓地効果ではなく罠による捲りである。

ダイア入りで止められる手札誘発や墓地効果はともかく、伏せられた永続罠やカウンター罠というのは展開後でも残念ながら普通に受けてしまう。

ので、用意される可能性があるそれらに対して最も有効にラプラを打つため、まず伏せた1枚目を魔法罠除去効果で剥がし、残りの伏せる可能性があるカードが手札に最も多い瞬間にハンデスをし抜く可能性を高める。

これが、伏せられる永続罠やカウンター罠に対する最善の策であると思う。

これもまた余談だけど、相手が今のプレイを知らないと仮定する場合、相手が魔法罠を伏せる順番については一切考慮するつもりは無い。

伏せる順番は完全にランダムであると仮定することになる。

相手もこちらのやり方を知っている場合は当然伏せる順番を考慮してくるわけだけど、それでも正解が無いいわるゆ択となるので、1枚目で打つのを貫くのが無難かもしれない・・・

 

ーーー

 

こんなもんで。

実はラプラを使うと相手は伏せられないっていうのは私が斬機を使い始めてしばらくしてから対戦相手に聞いて初めて知ったことだったので、意外とハンデス効果はテキトーに打ってたんだな~と。

みんなも、モンスター除去だけでなくハンデスも強くなるように超階乗を打って先攻2ターン目を守り抜こう!

(最近、超階乗を打っても捲られるという声を少なからず聞く。私は体感、そんなことないと思うケド…)

 

それでは、オシマイ!

 

Twitterバラノラ (@psychicbaranora) | Twitter

斬機の道標

f:id:psychicnaminami:20210508144517j:plain

緑風の候、皆さんいかがお過ごしですか。

こんちには。

バラノラと申します。

 

さて、皆さんは斬機というデッキをご存じですか。

私は普段関東のCSにて斬機を使っており、ベスト8以上の入賞も複数回しております。

以前でこそCSで斬機を使う者は私1人だけだったのですが、ここ最近は少しずつ斬機の使用者が増えているように思います。

だからというわけではありませんが、きょうはこの斬機について、全く知らない人から少し知っている人たちに向けて、デッキ解説をしていこうと思います。

特に、斬機を組み始めた人から頂く質問にありがちなことを中心に話していきます。

 

 

斬機の概要

まずは、直近の構築となる4/18朝霞杯2onで使用した構築をご覧ください。

(少し古くて申し訳ありませんが、国の指示に従っています)

f:id:psychicnaminami:20210508144908p:plain

戦績:

シャドール ◯◯

60サンダー ×◯×

サンダー ◯×-

オルフェ ◯◯

トナメ

十二獣 ◯◯ (横負けで敗退)

 

斬機とは、もしかしたらコードトーカーに似ているデッキなのかとか、後攻ワンキルデッキなのかとか思う方もいるかもしれませんが、そのどちらでもないのでそれらのことは忘れてください。

斬機とは、言うなれば鉄獣戦線に近いデッキです。

先攻ではモンスター効果により展開をして、リボルトみたいな罠を構えてエンドします。

リボルトみたいな罠とは斬機超階乗のことであり、斬機ダイアを素材にした塊斬機ラプラシアンサイバース・ウィキッドのリンク先にssすることで、妨害とリソースを確保するところまでリボルトと同じです。f:id:psychicnaminami:20210507003557j:image

(↑リボルトみたいな罠)

f:id:psychicnaminami:20210507003618j:image

(↑素材にすると無効効果付与)

f:id:psychicnaminami:20210507003633j:image

(↑ハンデス付きシュライグ)

f:id:psychicnaminami:20210507003648j:image

(↑リソース確保、あと耐性)

攻撃可能ターンでは、ここからは鉄獣と違いますが、サイバースの展開力を用いて斬機マルチプレイヤーを素材にした炎斬機ファイナルシグマもしくはアクセスコード・トーカーによるワンキルを狙います。

f:id:psychicnaminami:20210507004040j:image

(↑素材になると攻撃力2倍)

f:id:psychicnaminami:20210507003924j:image

(↑モンスターとの戦闘ダメージ2倍)

これらの動きは残念ながら1枚初動で行うことはできせんが、電脳堺のようにデッキ内のサイバースのほぼどの2枚組でも行うことができるので、今のサイバースの採用枚数を保っている限り、安定した先攻展開、後攻ワンキルを行うことが可能です。

 

斬機の展開

代表的な先攻展開ルートをひとつ紹介します。

シグマ+サブトラ

こんな感じに、先攻ではディサイディヴォを起点として墓地に3種類斬機を貯めつつ超階乗をサーチします。

動画では斬機ナブラを召喚権で場に出していますが、召喚権が余らない初手の場合はバランサー・ロードの除外時効果やコード・トーカー・インヴァートの効果で場に出すことになります。

なので、他の初手の場合も多少手順は違えど大体同じような感じで同じことができます。

また、後攻では臨機応変に動くことになるのですが、その際に気をつけることがいくつかあります。

1つ目はダイア入りダランを早めに立てることです。

これがあるのは斬機の大きな利点のひとつなのですが、展開の起点となるサーチモンスターに無効効果がついてます

f:id:psychicnaminami:20210507003618j:image

(↑無効効果を付与する)

f:id:psychicnaminami:20210507004225j:image

(↑展開の起点となるサーチ効果)

これにより斬機カードをサーチしつつ、相手の妨害をケアして展開できるようになります。

2つ目は、ディヴォのss時効果です。

ディヴォを出すとご存じの通りターン中リンク3以上のモンスターが出せなくなってしまうので、実質アクセスが封じられます。

アクセスは無くても斬機はファイナルでのワンキルを狙うことができるので、それができる状況であれば問題ないのですが、そうでないときはディヴォを出してはいけません。

また、ファイナルでのワンキルが可能なときは大抵アクセスでのワンキルも可能なので、できればディヴォは使わず、ファイナルのワンキルに妨害を受け不可能になったときにアクセスに転向できるようにしておいた方が良いです。

ファイナルのワンキルはバトルフェイズ中の墓地のお片付けや幻影翼などの影響を受けないから優先するというのもあります。

しかし、ディヴォを使ってまでもマリガンをしたいという場面もあるので、ディヴォを使わない方が良いとは、一概には言えません・・・

 

ーーー

 

ここまで具体的な展開ルートを使わずに説明してしまいましたが、具体的な展開ルートが知りたいという方がもしいたら、こちらの動画をご覧ください。

youtu.be

また、同チャンネルの別の動画に斬機の対戦動画もあるので、実戦を見たい方はそちらもご覧になると良いと思います。

 

斬機の構築

もう一度構築を貼ります。

f:id:psychicnaminami:20210508144908p:plain

ここからは、上で述べたような動きを実現するために、デッキがどのように作られているのかを解説いたします。

まず、先の通り斬機は複数枚初動デッキなので初動札を多めに採用しなければなりません。

今構築では全体のおよそ3/5になるよう、サイバースを23枚採用しています。

これは、先攻で3枚初動札があると妨害ケアを踏まえた動きができるからです。

そして残りは、必須ゴミやよくある指名者、手札誘発となっています。

(変に2枚採用になっているカードがあるのは、サイバースの枚数を23付近に調整するためです)

では、解説が必要そうなカードについて、解説して参りましょう。

 

デバッガ

初動札で、斬機に触れる2体分です。

デバッガ+ssサイバースなどの初手で、ジェネをサーチしジェネでナブラを出すためのインヴァを出すことで斬機を1体墓地へ送れます

斬機ネームのサイバースというのはデフォルトだとシグマ、アディオン、サブトラ、ダイア他しか無く確実に初動に絡めて1枚墓地へ落とすには若干心もとない枚数なので、デバッガを疑似斬機ネームとして採用しています。

後攻ではその必要は無いので、ジェネはマルチを落としてアクセスの攻撃力を2倍にするために使用します。

 

ダイア3枚目

初動札としてはバランサかパラレルとしか組めないので、積極的に3枚採用するカードではありません。

先攻でナブラでssして1枚、相手ターンウィキッドでサーチして2枚までは必須です。

が、先攻ではこれを素引きしていることで誘発をケアしながら展開できるルートがある上、後攻でもなるべく早くダイア入りダランを立てるという目標を達成しやすくなります。

その働きをみた結果、3枚採用にしています。

 

一滴

デッキの性質上、前盤面を攻撃表示のまま無力化できればファイナルのワンキルが狙いやすくなり有利です。

前盤面というのはサイチェンで強くなるわけではないので、今期は鉄獣が多いということもありメイン採用です。

コストは、シグマや聖域くらいしか有効に切れるカードはありません。

 

聖域

ウィキッドの先にベイルを出して、ウィキッド1ベイル2とすることでウィキッドへの灰流を防げます

その後のナブラに灰流を打たれたとしてもナブラには触れているので、返しのターントップのダイアnsからファイナルが出せるようになったりします。

また、上手く展開することでナブラへの灰流も貰わずに、完全に灰流をケアした先攻展開をすることも可能です。

 

帰納法

f:id:psychicnaminami:20210507004435j:image

展開がGで止まったときなどに、ランク4が可能ならこれをサーチして妨害を用意できます。

また、超階乗を素引きしているときにサーチして罠を2枚体制にすることもできます。

十二獣相手などなら1体破壊だけでも十分有効なので、1枚採用しています。

 

ダラン3枚目

先攻で1枚、返しで1枚使うので2枚は必須です。

3枚目はどのようなときに使うのかというと、単に試合がグダって3回出すとき以外は、主に超階乗で相手ターンに出すことになります。

超階乗でダランを出したい場面は意外と多く、チェーン墓穴で斬機を1枚抜かれたとき、斬機が3種揃わなかったとき、Gで止まって後続が無いときなど、相手ターンにダランを出しサーチ効果を使います。

ダイアが素材であれば1無効もあるので一応妨害になることもあります。

 

ーーー

 

こんなところかと思います。

あとは採用理由が分かりやすいものばかりです。

 

斬機のプレイ

Gの受け

例えばシグマ+サブトラ初動のとき、シグマss後ディサイを出す前にサブトラをssします。

そうすることで、サブトラにチェーンしてGを打たれたときにシグマがシグマのままなので、ランク4が組めて帰納法をサーチできるようになります。

f:id:psychicnaminami:20210508003703j:plain

また、シグマかサブトラをEXモンスターゾーンの下のメインモンスターゾーンにssしておくことで、ディサイss時にGを打たれた場合でもss回数を増やさずにディサイのマリガン効果を使うことができるようになります。

f:id:psychicnaminami:20210508003707j:plain

これより後にGを打たれるようであれば、0ドローで止まれるかマリガンでGを弾けるカードを引きにいけるので、どちらにせよ少しマシになります。

 

羽根の受け

先攻展開で超階乗+帰納法を構えているときに、羽根やライストを受けた場合チェーンで両方の罠を開きます

こうすることで、ラプラの1ハンデス+1無効は残る上、帰納法はラプラの効果で破壊を免れます

f:id:psychicnaminami:20210508003710j:plain
ライストモンスター宣言はウィキッドの耐性で何も破壊されないので、羽根ライストに対しては鉄獣以上の耐性があると思います。

 

墓地へ送る斬機

先攻展開で、なんでもよい斬機を1体墓地へ送る場面があります。

例えば、先も紹介したジェネで3種目を落とすときや、ダイア含む初動においてナブラでダイア以外をリクルートするときなどです。

そんなときは、当然シグマを墓地へ送ります。

シグマが既に墓地にあるとき、次に優先するのはマルチです。

シグマは次のターン以降ウィキッドが処理されたりリリースしたりすれば蘇生できるので当然です。

マルチは、あらかじめデッキから引っ張り出しておくことで次のターン以降安全にファイナルを出せるようになります。

というのも、ファイナルを出すためにナブラを使うというのは分かりやすく、楽ではありますが常に灰流うららの危険性がまとわりつきます。

f:id:psychicnaminami:20210507010648j:image

そこで、マルチが墓地にあればウィキッドかダランでシグマをサーチし、マルチ蘇生と合わせてファイナルを立てることができるようになります。

ウィキッドはチェーンの順番で灰流を受けづらく、ダイア素材ダランのサーチも灰流で止められることは無いので、ナブラを使うよりよっぽど安全にファイナルを出すことができます。

(リリースをする必要もなくなりますね)

f:id:psychicnaminami:20210508122610j:plain

 

ウィキッドの耐性

斬機を使っていてこれを活かさない手はありません。

例えば相手が十二獣で、ドランシアのようなモンスターを破壊する妨害を構えているとします。

そのようなとき、まず最初にウィキッド成立を目指し、それからそのリンク先で展開してアクセスを出すなりダイア入りダランを成立させるなりします。

そうすることで、ウィキッド成立後は一切破壊による妨害を受けないので、リンク2以上やランク4に妨害を受けるというディスアドバンテージを回避できます。

f:id:psychicnaminami:20210508003721j:plain
リングリボー経由のウィキッドで、パニッシュメントによる2体破壊なども回避できるようになります。

 

先攻リングリ、アプデ

先攻での盤面はウィキッド+ダラン(+超階乗)となるのが基本ですが、ウィキッドの下にリングリアプデを出しておいた方が良いことがあります。

(アプデは、盤面にサイバースがもう1体多いときにしかできません)

先攻では小型モンスターしか出さないというデッキの性質上、後攻からでもスキドレセンサー御前試合などを開かれると攻め手が確保できずに負けてしまうことがあります。

なので、そのような永続罠の採用が見えるエルドリッチなどのデッキ相手のときは先攻でリングリを出しておいて返しの永続罠に備えます。

また、ウィキッドが戦闘破壊されないのは基本的にはとても便りになるメリットなのですが、コードトーカーヌメロン斬機など高い攻撃力でダメージによるワンキルを狙える相手のときはデメリットになり得ます。

そのような相手のときは先攻でアプデを出しておくことで、元々の攻撃力による戦闘を強要しワンキルを防ぐことができるようになります。

アクセスの効果による破壊も、ウィキッドの耐性で受けません。

f:id:psychicnaminami:20210508122614j:plain

 

灰流ケア

先攻で、例えばいつもの2枚初動に加えサブトラを1枚持っているなど、特定の3枚組のときは灰流うららを完全にケアした展開が可能です。

上のような状況であれば、いつもの展開でナブラをサーチするところを代わりにダイアをサーチしてそのまま場に出し、サブトラを追加してダランをssします。

泡やヴェーラー、γなどにはもちろん突破されてしまうケア方法ではありますが、現代での採用率、遭遇率を考えると灰流うららたった1種だけでもケアできることは、展開成立の頻度を大きく上げてくれます。

 

ニビルケア

要求値が高くあまり高頻度では使いませんが、ニビルまでをもケアした先攻展開ができる初動が存在します。

例えばバランサ+ダイア+サブトラから、以下のように展開します。

召喚5回以内にダランを成立させ、それを維持して展開するルートです。

また、ディサイより前にベイルを使えるためいらない聖域を戻して実質的に手札を1枚増やせます

このノリの展開は上のように先攻でも可能ではありますが、実際輝くのは後攻です。

アディオン、サブトラ等を先打ちしリンク素材にすることでダイアの蘇生先を用意できるので、5回以内のダラン成立は後攻であれば自然に行えます。

 

ダイア単騎からの展開

短期決戦が叶わなかった際、トップで引いて強いカードはいつだってダイアです。

そんな今引き合戦では、相手もライフを取ろうと攻撃表示モンスターが立てていて、ファイナルさえ出せれば簡単にワンキルできるという場面のことも多いです。

ダイアの釣り上げ効果からファイナルを出すためには、以下の条件を1つ以上満たしていればOKです。

・墓地、手札にマルチがある

・墓地、手札にシグマがある

・墓地、手札にナブラがある

・サイバースを1体追加できる

それぞれの展開の仕方は、簡単なのですぐ分かるかと思います。

また、条件を2つ以上満たしていればダイア入りダランを維持したままファイナルを出せたり、ダラン+アクセスのワンキルもできたりするので、この条件のことは覚えておくとよいと思います。

条件を1つも満たしていなくてももちろんアクセスだけなら出すことができるので、相手ライフを5300以下に削ることはそれまでに達成しておきたい指標となります。

 

斬機の不採用カード

壊獣

ファイナルワンキルのための攻撃表示モンスターを用意できます。

が、壊獣モンスターはどれも打点が2000より高く、サブトラが絡まない限り壊獣以外のモンスターがいたらワンキルに届きません

また、よくご存じの通りトランスの効果と併用することができないので、実質的にアクセスとの併用も難しく今回は採用を見送りました。

 

ディヴィジョン

f:id:psychicnaminami:20210507004509j:image

EXサイバースをリリースして手札墓地から☆4サイバースをssする効果と、墓地時に相手モンスターの攻撃力を半分にする効果をもつ非チューナーです。

前半の効果は使う場面がほぼ無い上、後半の効果も使いにくいです。

ウィキッドでサーチできるわけでもないので、今回は採用する理由が1つもありませんでした。

 

ナユタ

f:id:psychicnaminami:20210507004530j:image

サイバースに装備してダメージ計算時に斬機モンスターをおろまいする効果と、剥がれたら墓地の斬機カードを回収する効果があります。

ファイナルに装備してマルチを墓地へ送るデザインなのですが、元々マルチを素材にしてファイナルをssするので、今回は採用を見送りました。

 

方程式

f:id:psychicnaminami:20210507004541j:image

専用の蘇生魔法です。

初動札になるのであれば1枚採用はアリですが、今構築では初動札にはなりません。

(備考:リンクロス時代は初動札になりました)

蘇生先は主に☆4の斬機かダランとなりますが、どれも単に蘇生して強いモンスターではないので、今回は採用を見送りました。

 

マイニング

手札を1枚捨てることで、パラレル以外のサイバースをサーチできます。

斬機の展開は特定のサイバースに依存しておらず、デッキ内のどのサイバースを使っても行うことができます。

そのような状況で、手札を1枚減らしてまで特定のサイバースをサーチすることは、コストパフォーマンスが悪いと言わざるを得ません。

しかし、今採用しているサイバースをフル採用した上でなおサイバースを増やしたければ、他に有用なサイバースが存在しないのでこのカードを採用することになります。

 

マグマ

f:id:psychicnaminami:20210507004609j:image

8シンクロで、戦闘破壊したときに追加で相手のカードを2枚破壊する効果と、破壊されたとき斬機魔法罠をサーチする効果があります。

とにかくファイナル、アクセスによるワンキルをする方針と相性が悪く、このカードで妨害を踏もうにもバトルフェイズまで待たれてしまいます。

毎ターンアドを稼いでいくといったデッキでもないので、今回は不採用としました。

 

ヒートソウル

他のサイバース族デッキでは満足に回らない場合2体分からこのカードを出すことが主流ですが、斬機では2体分でディサイディヴォを出します。

そうすることで、マリガンをして手札が良くなれば展開を続行し、ならなくてもウィキッドでダイアをサーチして返しの展開に備えることができます。

先攻で出すことが無い以上、出したい場面がほとんど無いので今回は採用を見送りました。

 

ーーー

 

最後に

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

この記事で伝えたことはまだまだ一部にすぎないので、さらに知りたいことなどございましたら、TwitterのDMや質問箱で遠慮なく質問してください。

では改めて、ありがとうございました。

 

質問・感想、誤字・脱字・内容の指摘はこちら↓

twitter.com

斬機いまこう42(バランサ、デバッガ、パラレル)

f:id:psychicnaminami:20210502004847j:image

やあ。

斬機の構築って…難しいよね。

特に、モンスター。

いろいろある斬機モンスター、およびサイバース族モンスターの中から何をどれくらい採用すればいいのか…

きょうは、そのモンスターの採用について、特に、採用している斬機以外のサイバース族モンスター、バランサデバッガパラレルについて考えていこう。

余裕があれば、さらに他のモンスターについても。

f:id:psychicnaminami:20210502005237j:image

▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【0斬機21.04.23】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】28
コード・ジェネレーター
バックアップ・セクレタリー
バランサーロード ×2
パラレルエクシード ×3
レディ・デバッガー ×2
増殖するG
屋敷わらし
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3

【 魔法 】9
三戦の才
墓穴の指名者 ×2
抹殺の指名者 ×2
禁じられた一滴 ×3
転生炎獣の聖域

【 罠 】3
斬機帰納法
斬機超階乗
無限泡影

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン
炎斬機ファイナルシグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
リングリボー
転生炎獣ベイルリンクス
アップデートジャマー
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×2
原始生命態ニビル ×2
増殖するG ×2
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム ×3
禁じられた聖杯 ×2
レッド・リブート
王宮の勅命
セキュリティ・ドラゴン

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

まず、採用している基準というか、そういう感じのこと(?)についてなんだけど、こうだから採用している、などといった基準があって、それを満たしているカードを採用しているわけではない

実際は、いつもやっているあの先攻展開があるから、それに対する寄与が大きいバランサ、デバッガ、パラレルを採用しているという状況になってはいるけど、どちらかというと、あの展開をするためにこれらを採用しているというより、これらのカードがあるからあの展開をするプランを取れているという状況である。

そして、あの展開をするのであれば採用するのはこれらである、といった結論を得る。

 

では、1枚ずつ見ていこう。

 

バランサ

バランサーロード。

斬機が収録されたミスティック・ファイターズにも再録されていて、初心者構築にもナユタや方程式と共にこれだけは入っている、“いかにも”相性いいですよ~みたいな顔してるカード。

相性がいいとかいうよく分からない理由じゃなくて、このカードの真の特徴はシグマ、アディオン、サブトラ、ダイア、マルチ、デバッガ、ジェネと合わせて初動になることである。

調べてみると分かるけど、これだけ多くのカードと組み合わせられるサイバース族というのは他に無い。それこそ、斬機を除けばバランサ、デバッガ、パラレルくらいなのである。

バランサの場合は特にダイア、マルチといった「初動相方が少ないけど仕方なく採用しているカード」の相方になることができるのが大きな特徴で、採用を考えるときには他のどんな性質よりもこの初動としての性質を重視しなければならない。

それを考えると、バランサ、デバッガ、パラレル以外のサイバースを採用することなど中々できることではないと、分かると思う。

 

デバッガ

レディ・デバッガー。

某ユーチューブチャンネルの斬機デッキ紹介動画では「1枚でアクセスを出せるカード」として紹介されていた、斬機と関係無いと思われてるカード。

このカードの真の特徴は、バランサ同様初動相方が多い(シグマ、アディオン、サブトラ、バランサ、パラレル、ジェネ、セクレタリ)、ひいては、斬機カードに触ることができることである。

(斬機カードに触ることができるからこそ、初動相方が多いのだとも言える)

このカードが無ければデッキ内の斬機カードはシグマ、アディオン、サブトラ、ダイア他だけの14枚程度で、初動成立のためにはいささか物足りない

(と思っている。1枚引いていればいいというわけでもなく、それ1枚を含む複数枚が揃わなければならないため。)

採用するサイバースというのはまず最優先が初動相方の多い斬機(に触れる)カードであり、それだけで十分な枚数が揃えばいざ知らず、カードプール的にそうではないので、次に仕方なく斬機カードではないけど初動相方が多いカードを入れることになっている。

ガジェット、ワイバーン、ガーディアン、スケーパーなども同じく2体分サイバースであるけど、デバッガはこれらとはワケが違うということが分かると思う。

 

パラレル

パラレルエクシード。

見るからにパワーが高いカード。

このカードもバランサ同様、ダイア、マルチ、さらにはナブラを含む多くのカード(シグマ、アディオン、サブトラ、デバッガ、ジェネ、ダイア、マルチ、ナブラ)の相方になることができるというのが、まず最初に採用に至る最も重要な点。

その点においてはポジションがバランサとホントに全く同じであり、カード個別の話は今回はしないつもりなのでコメントはあんまり無い。

 

その他のカード

では、他のサイバースというのは初動相方がそんなに少ないんか?となるわけで。

実際に怪しそうなカードを見てみよう。

 

フォーマッド・スキッパー

相方はアディオン、サブトラ、ジェネだけ。

 

サイバース・ガジェット

アディオン、サブトラ、ジェネだけ。

他の2体分も同様。

 

アチチ@イグニスター

斬機ネーム全部。

斬機ネームとなら組めるけど、専用構築にする必要がある。

ピカリ、めぐりも同様。

 

ワンタイム・パスコード

アディオン、サブトラだけ。

 

サイバネット・マイニング

相方はなんでもよい。最強。

が、このカードだけは例外で、初動の性能が良いにも関わらず、現状では不採用としている。

相方はなんでもよい、という点だけを見れば初動に関してはバランサ、デバッガ、パラレルのどれをも上回る性能をしていることになるけど、その上回るってのは、どれくらいかな?

上で見てもらって分かる通り、バランサ、デバッガ、パラレルは割とどれも不満なく採用できているレベル(強いて言うならばデバッガは少しだけ不満)であり、それをわざわざ少しだけ性能が上回るカードにする意義は小さい

(なにせ、コストがかかるカードであるがゆえ)

現状バランサデバッガパラレルからすら採用が漏れている枠がある以上、採用する理由など無い。

バランサデバッガパラレルを積んだ上で更に初動を増やしたければ、これを積むことになる。

 

・・・

 

以上。

採用しているバランサ、デバッガ、パラレルに関してはパッと見では採用意図が明確には見えにくいような気がする上、わたくし以外でこれを真面目に考えてるのをわたくしは見たことが無い(見たことが無いだけ。考えてる人がいないとは言わない)ので、ここはひとつわたくしが・・・ということでこれを書いてみた。

バランサやデバッガの項で少し話したように、採用意図を明確に理解しないままの人というのはもうホントによく見るので、そういう人たちにもぜひよく理解してもらい、それぞれの斬機デッキを強くしていってもらいたい。

 

それでは、オシマイ。

 

Twitterバラノラ (@psychicbaranora) | Twitter

コードトーカーいまこう

f:id:psychicnaminami:20210415004805j:image

やあ。

きょうは、これまで書いてきた“ふにゃふにゃいまこう”の中でもおそらく最も知名度が高いデッキだと思われる、“コードトーカー”について考えていこう。

しかし、見れば分かる通り、これは知名度が低い方の“コードトーカー”である・・・

f:id:psychicnaminami:20210415005040j:image

▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【0コードトーカー21.04.13】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】31
ガッチリ@イグニスター
クロス・デバッガー
コード・エクスポーター
コード・ジェネレーター
サイバース・ガジェット ×3
サイバース・コンバーター
ドットスケーパー
パラレルエクシード ×2
フォーマッド・スキッパー
マイクロ・コーダー ×3
リンク・インフライヤー
レディ・デバッガー ×3
増殖するG ×3
夢幻崩界イヴリース
屋敷わらし ×3
斬機アディオン
斬機シグマ
灰流うらら ×3

【 魔法 】8
サイバネット・オプティマイズ
サイバネット・コーデック ×3
サイバネット・マイニング
墓穴の指名者 ×2
転生炎獣の聖域

【 罠 】1
サイバネット・コンフリクト

【 エクストラ 】15
トークバック・ランサー
リンク・スパイダー
リンク・ディヴォーティー
転生炎獣アルミラージ
転生炎獣ベイルリンクス
コード・トーカー ×2
コード・トーカー・インヴァート
スプラッシュ・メイジ
エクスコード・トーカー
デコード・トーカー・ヒートソウル
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー
ファイアウォール・ドラゴン
双穹の騎士アストラム

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×2
原始生命態ニビル ×2
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム ×3
禁じられた一滴 ×3
レッド・リブート
王宮の勅命
アップデートジャマー
アクセスコード・トーカー

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

考えていくのは、デッキ構成などではなくエクストラリンクの仕方にする。

自分の考えうる限りのエクストラリンクの仕方を、自分のために、ここに書いておくことにする。

まず

エクストラリンクできる初手は、基本的には 2体分+コーダー もしくは 2体分+コーデック である。

それに合流できるような他の初手が無いことはないけど、いずれにせよコーデックに触れることが必要条件となる。

あとはコーデックでリンク値を爆伸びさせてエクストラをリンクさせるだけだけど、このデッキではエクストラリンクにいくつか他の要素を付随させる

他の要素というのは、以下。

 

・コンフリクトセット

・イヴリース送りつけ

・ガッチリでファイアウォール守護

 

これらの要素は必須ではなく、無くてもエクストラリンク自体は成立するけども、デュエルに勝利するためにはこれらもなるべく多く成立していた方がよい。

属性

コーデックのサーチ先は属性ごとに選ぶことができるので、各属性に複数枚のサイバース族を採用している。

何をサーチするかといった決まりは無いので、状況に応じて、なるべく強いものや展開に必須なものを選んでサーチする。

採用しているサイバースは以下。

 

・闇

コーダー(手札リンク)

クロスデバッガ(ss)

イヴリース

 

・地

ジェネレータ(手札リンク)

スケーパ

ガッチリ(ss)

 

・風

パラレル(ss)

エクスポータ(手札リンク)

インフライヤ(ss)

 

・光

スキッパ

コンバータ(ss)

シグマ(ss)

デバッガ

ガジェット

 

・炎

アディオン(ss)

 

ここで、(手札リンク)や(ss)と書いた。

コーデックでサーチしたものは手札から出す手段が無いと手札から出せないので、それを自力でできるのがこれらのカードということになる。

では自力で出ないカードたちは出せないのかというともちろんそんなことはなく、インヴァートファイアウォールの効果によって展開中に2体までなら手札から出すことができる。

この2体という枠は非常に大事なので、展開するときはこの2枠に何を当てはめるのかを常に考えておきたい。

追加

先ほど、コンフリ、イヴリース、ガッチリといった3つの追加要素の話をしたけど、このうちイヴリースガッチリを両方付随させるには、実はその2枠を活用する必要がある。

闇でイヴリース、光でスキッパをサーチして2枠によって吐いて展開することで自然にそれを成立させることができるので、基本的にはこれを目指す。

もちろんそうでないやり方もあるけどそれを網羅するのは非常に大変なので、例を少し上げるだけに止めておく。

そうでない例:

・地でジェネレータをサーチして、ジェネレータでイヴリースやスキッパを落としメイジで蘇生する

・イヴリースやスキッパを素引きしているときに最初の2体分に巻き込む

・スキッパを経由せずにガッチリを扱う

など・・・

 

ちなみに、コンフリについてはどうなのかというとこちらは付随が難しく、初手が2体分+コーデックの時に闇でコーダーをサーチしてコーダーでコンフリをサーチすることで可能になる。

2体分+コーダーではコーダーのサーチ先をコーデックにするためコンフリがサーチできないのだ・・・

手順

ではなるべく一般的に、エクストラリンクの手順を書いていく。

 

 A B 

①②③④⑤

 

2体分+コーダー(コーデック)から、

・素コードssB、

(コーダーからならコーデックサーチ、コーデックからなら闇でコーダーサーチ)

・トランスssB素コード蘇生④、

(地でジェネ等サーチ)

(ガジェを使う場合トークンは素コードやトランスの素材にできないのでメイジを経由して効果モンスターに変換する。変換のためにリンク1を使うとリンク1が足りなくなる。)

・エクスss④、

(風でパラレル等サーチ、地がジェネならスケーパ落としてss)

・トランススケーパ(等)で

闇未使用なら素コードssA

闇使用済みならメイジssA

(闇でイヴリース等サーチ、パラレル等ss)

・素コード(メイジ)残してインヴァss③、

(光でスキッパ等サーチ)

・インヴァでスキッパ等ss、

・エクスとスキッパ等でファイアウォールss④、

・メイジ(インヴァ)となんかでヒートソウルssA(③)、

(炎でアディオンサーチ、1ドロー)

・インヴァ(メイジ)とヒートソウルでアストラムss③、

ファイアウォールでイヴリース等ss、

・☆2以下サイバースでトークバックssA

・☆4以下サイバースでディヴォss②、

・ディヴォリリーストランス蘇生②、

トークンでベイル(スパイダ)ssB、

聖域発動

 

最後の方は固定だけど、途中はもうサーチ先もリンクモンスターもほぼ自由。

特に、素コード2体目・メイジ・インヴァ・ヒートソウルのところはエクストラリンク的にはとにかくアストラムが出せればよいので、追加要素はここで調整する。

トランスの地でジェネサーチはほぼ固定だけど、ジェネ使用済みだったりスケーパ使用済みだったりするときはガッチリサーチやシグマ落とし、イヴリース落としからのメイジで回収などで追加要素に触れに行ったりできる。

また、光のデバッガ、ガジェットは初動で使うことが多いのであまりコーデックではサーチしないけど、未使用であるなら光でデバッガサーチして吐いてイヴリースサーチして吐くなど、吐くの2枠使って光でイヴリースサーチなどもできるので忘れないでおきたい。

最後に

とりあえず、初手から展開を成立させることだけを考えてみた。

妨害ケアなどについてはまたの機会に。

さらにいえば、わたくし普段からよくこのデッキを使っているわけではないので、もっとよく分かる方から見れば認識が違っていたりしたこともあったかもしれないけど、もしあれば連絡ください。

このデッキは展開ルートが決まっていないタイプのソリティアデッキであって、一人で遊んでいても十分に楽しいのでぜひみなさんも組んで、そして、ひとりでパチパチしてみてね。

 

それでは、おしまい。

 

Twitterバラノラ (@psychicbaranora) | Twitter

漆黒の薔薇の開華いまこう

f:id:psychicnaminami:20210412001959j:image

やあ。

きょうは、実はこれまで一度も書いていなかった、大会で使うことを前提としていないデッキのことについて考えていこう。

書いていないながらも以前よりちょくちょく考えては作っていた、ブラックガーデン系のデッキである。

その名も、【漆黒の薔薇の開華】。

(かっこつけているつもりは一切無く、実際のカード名がこうだから仕方ないのである)

f:id:psychicnaminami:20210412002253j:image

▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【0漆黒の薔薇の開華21.04.12】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:0枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】17
アネスヴァレット・ドラゴン
アブソルーター・ドラゴン
シルバーヴァレット・ドラゴン
ドラゴンメイド・チェイム ×3
ブルーローズ・ドラゴン
ホワイトローズ・ドラゴン ×3
ロクスローズ・ドラゴン ×3
ヴァレット・トレーサー
亡龍の戦慄-デストルドー
古代の機械熱核竜
機皇帝ワイゼル∞

【 魔法 】18
チキンレース ×3
テラ・フォーミング
ドラゴンメイドのお心づくし
ブラック・ガーデン ×3
リボルブート・セクター
機皇城
歯車街 ×3
死者蘇生
薫り貴き薔薇の芽吹き ×3
竜の渓谷

【 罠 】5
マジカルシルクハット ×2
漆黒の薔薇の開華 ×3

【 エクストラ 】15
ガーデン・ローズ・メイデン
ブラック・ローズ・ドラゴン ×2
月華竜 ブラック・ローズ
ブラッド・ローズ・ドラゴン ×2
ストライカー・ドラゴン
リンク・スパイダー
クロスローズ・ドラゴン ×2
セキュリティ・ドラゴン
ドラグニティナイト-ロムルス
トロイメア・ユニコーン
アクセスコード・トーカー
L・G・D

【サイドデッキ】0

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

デッキコンセプト

f:id:psychicnaminami:20210412002800j:image

漆黒の薔薇の開華ってスケープゴートより強くない?

強い点をざっとあげると、こんなにも。

 

・5体出せる

・サーチできる

・打ったターンに展開できる

・ターン1無し

・追加効果がある

・相手フィールドにも出せる

 

これはもう、スケープゴートより強いでしょう。

スケープゴートといえば打ったら勝利レベルのパワーカードであるので、漆黒の薔薇の開華を打って勝利しよう!それが、コンセプトである。

 

初動

f:id:psychicnaminami:20210412004934j:image

f:id:psychicnaminami:20210412004940j:image

漆黒の薔薇の開華に触りながらフィールド魔法を集められればよい。

なので、初動はロクスローズドラゴンドラゴンメイドチェイムなどからのロムルス展開である。

先攻1ターン目では、このように展開する。

 

ロクスから、

ロクスns芽吹きサーチ1体でストライカss、

セクターサーチ芽吹きでロクス蘇生、

2体でロムルスss渓谷サーチ、

アブソルータ墓地トレーササーチ、

セクターでトレーサss、

セクター破壊アネスss、

トレーサアネスでメイデンss黒庭サーチ、

ロムルスメイデンでクロスss黒庭発動。

 

要はロムルスからヴァレット、ヴァレットでメイデンという流れ。

これにより、とりあえず相手がnsssすればトークンが生まれクロスの効果でブラックかブラッドを相手ターン中にssでき妨害となる。

で、展開中に渓谷、セクター、黒庭とフィールド魔法が3枚溜まる

次のターン以降、墓地メイデンの効果や素引きロクスor芽吹きなどから開華をサーチすれば、開華展開が可能となる。

また、言うまでも無いと思うけどこの初動はロクスやチェイムからに限らず、ホワイトや芽吹きを使ってロムルスさえ出せれば成立する。

また、トレーサや渓谷などを持っていてロムルス渓谷をする必要が無い場合は直接メイデンを出し+1体とでクロスを出すことで同じ盤面までたどり着ける。

+1体はホワイトや芽吹き、歯車街、機皇城などで追加することができる。

 

フィールド魔法

初動で3枚のフィールド魔法を溜めることができるけど、開華を最大のパワーで打つためにはフィールド魔法は5枚必要である。

開華を打つためには結局数ターンかかるので、それまでになんとかあと2枚溜めたい。

その方法は、以下。

 

チキンレースを打つ

・歯車街、機皇城を貼り、割る

・マジカルシルクハット

 

歯車街、機皇城はトレーサの破壊やブラックの全体破壊に巻き込むことで割れるので、初動さえしっかりできていれば特に腐ることなくアドバンテージも失わずフィールド魔法の枚数を稼げる。

マジカルシルクハットとかいうヤバめなカードを見て記事を読むのをやめないでほしいんだけど、このデッキでは歯車街、機皇城の他に芽吹きを割ることもできる。

セット状態で破壊されないと効果が出ないのでバトル終了時に打つことが必須にはなるけど、シルクハットで最大のアドバンテージを取ることができる。

一度決めれば+2枚がすぐ溜まるので、まあ、その、いいんじゃないかな。たぶん。

 

そうはいいながらも、この構築で普通に戦っていれば+2枚のフィールド魔法など意識せずとも普通に溜まる。

 

開華展開

いざフィールド魔法を5枚溜めて開華を打ったら、どうなるのか。

それは、以下。

 

・セキュリティユニコーンアクセス

・ブラックorブラッド

・LGD

 

普通に考えればアクセスコード・トーカーを出し全てを破壊するのが最も合理的な勝利方法である。墓地にストライカロムルスもあるし。

しかし、トランスコードやスプラッシュメイジなどを上手く使えないこのデッキではどうもトークン5体からアクセス込み8000を取るのが難しいようである。なんでだろう…

スパイダ経由でクロスを出せば普通にブラックorブラッドを出すこともできる。

他のリソースと合わせてキルを狙う場合は、ブラッドの打点が高いことやブラックの破壊で歯車街を巻き込んだりクロスの蘇生効果を使ったりできるのでこちらをやることが多い。

また、スケープゴートの宿命、Gを打たれたら潔く5体でLGDを出して止まる。

2回目以降の開華でもエクストラが枯れているのでLGDを出す。

 

その他の採用カード

ブルーローズ・ドラゴン

シルバーヴァレット・ドラゴン

4非チューナー。初動で触らないので、いつでもロクスと合わせてブラックが出せるようにロクスやアブソルータから触れるこれらを入れておいた。

今思えば3チューナーの方が足りないかもしれない。

 

デストルドー

渓谷で落とすのがアブソルータしか無いので。

ブラックが出せるのですごくいい。

 

蘇生

メイデン、ロクス、トレーサなど初動の後蘇生してアドバンテージが取れるカードが多いので。

+1体にもなれる。

 

最後に

これは、いわゆるファンデッキというやつですか。

最近はCSとかに出たりして大会環境前提のデッキを組むことが多かったから、久々にこういうデッキを作ったね。

 

ブラック・ガーデンが私の大好きなカードであり、これまでもブラック・ガーデンを主軸にしたデッキを何度も考えてきてたんだけど、今回は思いきって主軸を漆黒の薔薇の開華とすることでまた違った雰囲気のデッキになって、なんか、いい感じになった。ブラック・ガーデンも活躍するし。

 

改善点や感想などがあれば、ぜひ、Twitterかなんかで教えてくれれば、嬉しいな。

 

それでは、おしまい。

 

Twitterバラノラ (@psychicbaranora) | Twitter