螺旋式うぇーぶ

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バラノラが長文を書きたいときのためのブログ

斬機いまこう18(レシピ解説)

やあ。

きょうは、斬機デッキの現状のレシピがどうしてこうなのかの説明をしていこうかな。

なお、デッキの動き方などは分かってもらっている前提で話をするから、もし分かっていなかったら過去の“斬機いまこう”を読んで動き方などを把握してもらった方がよいと思う。

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今暇潰しにコレを読んでるだけであるなら、別に過去のまでは読まなくてもよいと思う。

 

では、構築。

いつもはとりあえず貼ってるだけのレシピも、きょうは重要。

OCSで3位だったやつ。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【0斬機20.08.18】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
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【 モンスター 】30
エフェクト・ヴェーラー
コード・ジェネレーター
バックアップ・セクレタリー
バランサーロード ×2
パラレルエクシード ×3
レディ・デバッガー ×2
増殖するG ×3
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3

【 魔法 】7
墓穴の指名者 ×3
抹殺の指名者 ×3
転生炎獣の聖域

【 罠 】3
斬機超階乗
無限泡影 ×2

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン
炎斬機ファイナルシグマ
リンク・スパイダー
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
転生炎獣ベイルリンクス
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
セキュリティ・ドラゴン
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
コズミック・サイクロン ×2
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム
禁じられた一滴 ×3
融合解除 ×3
レッド・リブート ×2
神の宣告 ×3

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このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

じゃあ順に説明していこう。

 

メインデッキ

・シグマ×3

・アディオン×3

・サブトラ×3

現状の斬機デッキでこれらを減らすのはあり得ないと思う。

初動で最も使いやすいカードで、その後引いたときもワンキルのために存分に使うことのできる、最強の展開カード。

同名被りは若っっ干弱いけど、最低限片方ns片方ssとできるので、気にならない方。

 

・パラレル×3

ssできる2体分という能力が破格で、初動としても強く、ワンキル展開のためにも強く使える。

被りは弱いけど、引けたときのパワーの高さの方が絶対値が大きいから、3枚。

 

・デバッガ×2

初動のカサ増し。さっきの斬機9枚だけだと初手で1枚引くためにはちょ~っと枚数が少ないから、仕方なくデバッガ投入。

後攻ではダイアに召喚権を使いたいから結構使いにくい。

召喚権被りが絶望的に弱く、使えたときのパワーもすごく高いわけじゃないから2枚。

 

・バランサ×2

初動のカサ増し。斬機ネームの初動はもう入れるカードがないから、斬機ネーム以外の初動カードの中で一番マシなコレを投入。

デバッガと同じく、召喚権カードであるが故の弱さがあるから2枚。

効果を通してしまえば召喚権は増えるため、召喚権被り云々はデバッガよりは若干マシ。

 

・ダイア×3

初手ではあまり引きたくないカードだけど、純粋に1試合で3枚使いたいこともあるため渋々3枚。

けど、試合がもつれてるようなときには一番手札にあってほしいから、結果的には3枚でも悪くない感触。

 

・ナブラ

先攻でも後攻でも展開は大体コレを経由するため、1枚。

もちろん引くと全くウレシくない。

 

・マルチ

ワンキルするときに除外以外のどこかに1枚いてくれればいいだけなので、1枚。

 

・ジェネレータ

デバッガを斬機ネームにするために1枚。

 

・バックアップ

デバッガをなるべく腐らせないために1枚。

それだけなら要らないような気もするけど、バックアップ自体がそんなに弱くないから、まあ入れとくかって感じ。

 

・灰流×3

もちろんGが重いから、Gに打てるコレは3枚。

G以外にも、敵の初動を止められる可能性があるのが優秀。

 

・G×3

展開系には通れば強いし、通らなくても墓穴をコレを打たせられたのならこちらのマルチや超階乗に打たれなくて済むから、助かる。

展開系以外にも腐ることなく打てる場面が多いから3枚。

 

・ヴェーラー

抹殺用に1枚。

オルフェを重く見るなら無限よりこちらなのだけど、いまのとこ無限優先。

 

・墓穴×3

・抹殺×3

Gが重いし、G以外の手札誘発も弾いていかないとちゃんと展開できないので、3枚。

墓穴は妨害にも使えて腐りにくいし、抹殺は超階乗に対する墓穴や一滴もコスト次第で止められるから、展開を通すためにとても重要。

 

・聖域

ゴミ。

ウィキッドへの灰流を避けるために渋々1枚。

初手で引いてもディサイで戻せば枚数の損失にはならないし、一滴のコストにもなるから案外悪くない。

 

・超階乗

先攻の妨害のために1枚。

2枚目以降はターンを跨いで使うことになるから、数ターンかけて戦うことが苦手なこのデッキでは使いどころがないと思う。

 

エクストラ

・ダラン×3

先攻で1枚、相手ターンで1枚、次の自分のターンで1枚と合計3枚使いたいときがあるため3枚。

けどやっぱり大抵の場合2枚で済むから、大神祇官で落としたりサイチェンで抜いたりする枠になり得る。

 

・ラプラ

超階乗のために1枚。

超階乗が1枚なのと同じ理由で1枚。

 

・ファイナル

ワンキルのために1枚。

ワンキルというのは1試合に2回以上やることではないから、2枚は要らない。

 

・アクセス

フィニッシャーになる。

恐ろしい話だけど、ファイナル以外でワンキルするためにはほぼコレを使うしかない。

 

・トランス

アクセスに繋げる。

ウィキッドやインヴァートと相互リンクできるから、対象を取る何かをケアしたいときやワンキルができずなるべく盤面を固くしておきたいときにも使える。

 

・メイジ

トランスからアクセスに繋げる。

臨機応変にダイアを蘇生してX、マルチ、ジェネレータを蘇生してパンプなどもできて器用。

 

・セキュリティ

サンダーの破壊耐性を無に帰す。

あと普通にエクレシアや大神祇官がアンメルツヨコヨコで並んでてキルまで届きにくいときにどかしたりもできるけどあんまりしない。

前の妨害を強制的に踏めるカードはあんまり無いから1枚はほしい。

 

・スパイダー

ニビル後に展開できる可能性を残す。

リンクトークンやギルストークンからssしたこともある。

 

・インヴァート

ナブラを吐く。

それ以外はあんまり使い道が無いから、なんでもいいリンク2を出さなきゃいけないときに出したりする。

 

ウィキッド

ナブラ、ダイア、シグマのサーチと耐性をくれるすごく偉い子。

先攻では上座に鎮座、後攻でも真っ先に出してパニッシュ諸々のケアをしたりする。

 

・ベイル

ねこ。

灰流ケアができる。

そうでなくともリンク1の枠は欲しいから、炎属性のコレは最有力候補。

 

・ディヴォ

ディサイの彼女。

 

・ディサイ

ディヴォの彼氏。

 

サイド

・一滴×3

オルフェサンダー召ドどれにも後手で打つ。

無効にしなきゃ詰みレベルのモンスターが多いから。

 

・融合解除×3

サンダー召ドが出す融合モンスターは解除しなきゃ詰みレベルのヤバイやつだから。

 

・羽根

・ライスト

・コズサイ×2

・リブート×2

分布は微妙だけど確実にいるオルターエルドサブテラーの伏せカードは絶対手数で越えられないから。

被りで腐らないようにしつつ、強い順に優先して。

ロンギは入れられない・・・と信じてるから、サイクではなくコズサイで。

 

・神宣×3

先攻のときに。

超階乗を止める手段が大体墓穴、一滴、リブートあたりだから。

墓穴、一滴は勅命魔封じみたいなのでも止められるけど、リブートを止められるのはもう神しかいないので神で。

 

・・・

 

という感じで、ざっと説明してみた。

今後構築は変わっていくだろうけど、まあその時はその時で。

 

斬機デッキは、(CS環境想定で)組んでる人が自分以外に正~直全く見当たらなくて、この構築も何かを参考にすることもできず完全に一から自分で考えたものになってるわけ。

そうなると、もう大昔からずっと構築が変わってないの。ほぼ。

わたくしの考えが間違っていたり、何かを忘れていたりしても気づけていないということだから、この構築を見て改善点が思い浮かぶ人がいたなら、ぜひ教えてほしい!お願いします!

 

あと、改善点を教える、とまではいかなくても、斬機デッキの話をできるだけでウレシイから、わたくしと斬機デッキの話をしてくれたらウレシイな!

 

それでは。

 

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