螺旋式うぇーぶ

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バラノラが長文を書きたいときのためのブログ

斬機いまこう21(戦闘補助・先攻選択について)

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やあ。

きょうは、いつもとはちょっと違って、斬機デッキの思想みたいなのを書いていこうかな。

まあ当たり前と言えば当たり前のことばかりなんだけど、斬機をホントに全く知らない人にとっては有益な話なのかも。

構築はほぼ変わらず。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【0斬機20.09.02】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
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【 モンスター 】30
エフェクト・ヴェーラー
コード・ジェネレーター
バックアップ・セクレタリー
バランサーロード ×2
パラレルエクシード ×3
レディ・デバッガー ×2
増殖するG ×3
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3

【 魔法 】7
墓穴の指名者 ×3
抹殺の指名者 ×3
転生炎獣の聖域

【 罠 】3
斬機超階乗
無限泡影 ×2

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン
炎斬機ファイナルシグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
転生炎獣ベイルリンクス
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
セキュリティ・ドラゴン
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー
中生代化石騎士 スカルナイト

【サイドデッキ】15
コズミック・サイクロン
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム
禁じられた一滴 ×3
融合解除 ×3
レッド・リブート ×2
王宮の勅命
神の宣告
リンク・スパイダー
捕食植物キメラフレシア

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このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

書きたいことは2つあって、まず1つ目は、戦闘補助カードの採用について。

ここで言う戦闘補助カードっていうのは、斬機刀ナユタなどを含む、“ファイナルで攻撃表示モンスターを攻撃したときに戦闘ダメージが増えるカード”のこと。

一見斬機デッキはファイナルによるワンキルが“決めやすく”なるためにこういった戦闘補助カードと相性がよいように見えるかもしれないけど、実際はそんなことなく、戦闘補助カードなど採用しない方がよい。

というのも、ファイナルでワンキルする際に本当に障壁となるのは「相手モンスターの攻撃力の高さ」ではなくて「相手の妨害」や「相手の守備表示モンスター」だから(当たり前だよね?)。

ファイナルを順当に狙うならその攻撃力は6000あって、相手の攻撃表示モンスターの攻撃力が2000以下であることがワンキルの必要条件になる(そして大抵はサブトラを使ってそのラインを3000にすることができる)。

となると、戦闘補助カードが想定する仮想敵は攻撃力が3000より大きい攻撃表示モンスターということになるけど、そんなのほとんどいない。

いないことはないけど、わざわざ戦闘補助カードという対策カードを採用しなければならないほどいるかというと、いない。

しかるに、そんな戦闘補助カードより展開カードや除去カードを入れた方が有意義ということになる。

 

・・・

 

2つ目の話題は、先攻を取ることについて。

斬機はファイナルによる攻撃が強いのだから、攻撃ができる後攻を選択してワンキルを目指した方がよい!

・・・と、本気で思ったのなら、それはちょっと考えが浅いと思う。

まず、あの、先攻でも攻撃は可能だよね。3ターン目から。

先攻だろうが後攻だろうが、勝利までに“攻撃”というプロセスがある以上、ファイナルを生かすことはできる。

先攻を取るとファイナルを生かしにくいなんてことはない。

で、次は、先攻を取るときと後攻を取るとき、どちらの方がファイナルでのワンキルが狙いやすいのかな。

ここが重要なんだけど、これ、先攻だと思う。

こちらが後攻を取ると、相手は先攻で展開系だろうが罠ビだろうが妨害を敷いてエンドしてくる。モンスターは攻撃できないから当然守備表示で。

一方、こちらが先攻を取ると、今度はこちらが妨害を敷くから、相手はそれを解決してこようとしてくる。

ここでワンキルされたら元も子もないけど、そうでなければ、相手は攻撃できるのだから攻撃表示モンスターを場に残して、先攻のときよりは薄い妨害を敷いてこちらにターンを渡してくることとなる。

この状況でファイナルでワンキルを狙う方が、よっっぽどやりやすいでしょ。

こうなるためには、こちらが先攻を取ったときに、①ワンキルされない、②多くの妨害を残されない、③ワンキルのためのリソースを残すといった条件を満たす必要があるけど、幸い斬機デッキは超階乗やウィキッドのおかげでそれを達成しやすいと思う。

斬機デッキは先攻の方がファイナルのワンキルを狙いやすい。

特に、攻撃権を一旦与えて「攻撃表示モンスターを場に残す」か「攻撃しない」の択を押しつけられるのが大きい。

でも、それでも、斬機デッキが後攻で相手の盤面をすっごく捲って妨害や守備表示モンスターを乗り越えてワンキルできるデッキなら、後攻を選ぶメリットもある。

けど、冷静に考えて、というか少し考えれば分かるけど、斬機デッキは後攻で捲れるデッキじゃないでしょ。どう見ても。

せいぜい今やってるようにウィキッドで耐性をつけたりダランで無効をつけたりして展開できるというくらいで、ぜんっぜん盤面解決能力無いよね。“無い方”だよね。

という面から見ても、先攻を取るのがカシコイやり方だと思う。

 

・・・

 

ということで、斬機デッキの思想、おわり。

当たり前のことだったとは思うけど、まあどこかには書いておきたかったから。

もし、「いや、それは違うんじゃないかな!?なぜなら・・・」という人がいたら、ぜひTwitterとかで教えてね。

お願いします!

 

それでは。

 

Twitterhttps://twitter.com/psychicbaranora?s=09