螺旋式うぇーぶ

螺旋式うぇーぶ

バラノラが長文を書きたいときのためのブログ

斬機いまこう46(アディオンダイア)

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やあ。

後手で展開札がアディオンダイアしかないときって、どうだろうか。

「あぁ~アディオンダイアかぁ~…」と落胆していることだろう。

きょうはそんな、落胆しがちな初手、アディオンダイアの後手の展開を考えていこう。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【0斬機マグマ21.06.11】
メインデッキ:43枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】28
バランサーロード ×3
パラレルエクシード ×3
増殖するG
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー

【 魔法 】12
ハーピィの羽根帚
三戦の才
墓穴の指名者 ×2
強欲で貪欲な壺 ×3
抹殺の指名者 ×2
斬機方程式
死者蘇生
転生炎獣の聖域

【 罠 】3
斬機帰納法
斬機超階乗
無限泡影

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン
炎斬機ファイナルシグマ
炎斬機マグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
転生炎獣ベイルリンクス
アップデートジャマー
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×2
ダイナレスラー・パンクラトプス
原始生命態ニビル ×2
増殖するG
ライトニング・ストーム ×2
禁じられた一滴 ×2
レッド・リブート
王宮の勅命
神の宣告
魔封じの芳香
セキュリティ・ドラゴン

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

なぜアディオンダイアで落胆するのか。

これはサブトラダイアなら、(相手にモンスターがいる前提なら)サブトラでディサイss、ダイアでダランでアディオンサーチ、ディサイアディオンでアクセス、53+30勝利!とできるツヨ手札なのだ。バランサダイアも。

が、これがアディオンダイアとなるとダランにアディオンを当てられず同じ展開をしても53+20で勝利とならない。

ダランアクセスでターンを返したとしても妨害もリソースも残らないので、できるならば他の展開を考えたい。

それがアディオンダイアなのだ。

では考えていこう。

 

まずはキルできるパターン。

ディサイss、ダイアでアプデ、トランスアクセスとすれば10600でキル。

ダランを立てない展開のため、妨害が絶対に無いと言えるときだけやるとよい。

灰流は食らわないけど、泡やヴェーラーで終う。

 

ここからはダラン維持パターン。

ディサイss、ダイアでダランでサブトラサーチ、ディヴォssからウィキッドベイルでナブラサーチ、ベイルウィキッドリリースナブラマルチssファイナルで20+60。

ファイナルでキル可能な盤面であればダランを維持したままでもキル可能。

後のパターンではキルはできないので、覚えておこう。

 

次は守備表示しかいなくて、キル不可能なときどうするか。

同じ要領でダラン+ファイナル

ファイナル60で守備表示を2体まで殴り倒した上で、ファイナルを構える。

なんだかんだファイナルで相手からのキルはそれなりに防ぎやすい上、ファイナルでダイアをサーチできて後続になる。

 

同じ要領でダラン+マグマ

マグマ50で守備を2体まで倒しつつ、魔法罠に触れる。

マグマの場合は方程式をサーチして、後続になる。

超階乗でもいいけど、さらに1ターンかけられるなら。

 

同じ要領でマルチの代わりにシグマss、マグマss

守備力が25未満の場合はマグマを50にする意味は無いので、シグマを落としてリソースを増やすことができる。

シグマを場に出して20+25+10で殴ることもできるけど、そんなに意味無さそう。

 

ーーー

 

アプデでキル

ダラン+ファイナルでキル

ダラン+ファイナルで盤面処理

ダラン+マグマ50で盤面処理

ダラン+マグマ25で盤面処理+墓地シグマ

 

以上、アディオンダイアからの展開。

ダイア維持展開の場合はどれもディサイディヴォ経由なのでマリガンもできて、引き次第ではキルも期待できるようになる。

また、こうしてディヴォ下でも色々できるのはリンクとその他が共存している斬機ならではであって、デッキの強みが出ているのではなかろうか…

 

マグマ型もどんどん研究していこうね。

それでは。

 

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カワイイが正義 そんな定義 誰が決めたの?

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2018年放送のHUGっと!プリキュアにて登場する、「LOVE&LOVE」という曲がある。

その中に、こんな歌詞が登場する。

 

カワイイが正義 そんな定義 誰が決めたの? ノーノーセンキュー

 

一瞬ほほうとなる歌詞のような気もするけど、ん?となった人もいるのではなかろうか。

そう、「カワイイが正義」は本当に定義なのだろうか。

「定義」というのは、新しい概念を作る際に、その概念が満たすべき必要かつ十分な条件を、既に定義された言葉を使って定めることである。

文脈からすれば、この歌詞は「「正義」であることとは「カワイイ」ことである」という、「正義」の定義なのだけど、あえて文脈を無視すればこの歌詞は「カワイイ」の定義もしくは「正義」の定義ということになる。

いずれにせよ、「カワイイ」と「正義」が互いに必要十分になる関係を得ることになる。

ここで一旦形式的な話をやめ、「カワイイが正義」の意味について考える。

これは普段、「カワイイならば正義」という捉え方をする(根拠は無いが、多くの人は否定しないと思う)。

すなわち、カワイイものはみな正義であるが、正義であるものがみなカワイイとは限らない、ということである。

(戦隊ヒーローなどはカワイくないが正義であ

る)

ということは、普段私たちは「カワイイが正義」のことを定義文だと思っていない。

そう、これは定理である。

定理とは、仮定されている公理から導かれる、定義された言葉を使って書かれる命題のことである。

「カワイイ」と「正義」にはそれぞれの定義があり、その定義によると、「カワイイが正義」が導かれるのだ。

例えば、「カワイイ」ものの定義は「見たら癒される」もの、「正義」なもののの定義は「人を助ける」ものだとする。

そして、「見たら癒されるもの」は「人を助ける」という公理が仮定されているとする。

すると、これらから「カワイイが正義」を証明することができる

定義は証明できない。

定理だから証明できるのである。

定義と定理は全く異なる意味なので、間違えてはいけない…

 

ーーー

 

続いて(!?)、2015年放送のアイカツ!4thシーズンにて登場した、「シアワセ方程式」という曲に、こんな歌詞がある。

 

あなたが笑う 私も笑う おんなじシアワセ満たす方程式

 

問題となるのは、聡明なみなさんならもうお分かりだろうが、「おんなじシアワセ満たす方程式」の部分である。

体言止めを解消してSVOの形に直すと、これは「方程式が おんなじシアワセを 満たす」ということである。

ここで、数学における「条件」について考える。

「条件」とは、(例えば「xの条件」であれば)「x」を含む文であり、「x」を具体的なモノ(きちんと定義されたモノ)に置き換えると真偽が定まる命題になるものである。

例えば、「xの方程式」は「xの条件」である。

「2x-1=0」などと書いてあれば、これ自体の真偽は無いけど、例えばx=1とすれば真偽が定まる。

(偽になる。真になるのはもちろんx=1/2のとき)

こういうとき、今xに当てはめて真になったモノ、1/2は「条件を満たす」という。

つまり、条件に関する文において、「◯◯は△△を満たす」と言ったなら、△△は条件、◯◯は(条件を真にするような)モノ、ということになる。

ここで、「方程式は おんなじシアワセを 満たす」に戻る。

方程式は、普通「条件」として扱う。

なので、「◯◯は方程式を満たす」などと言うが、歌詞では「方程式は△△を満たす」となっている。

通常の言葉の使い方なら「おんなじシアワセが 方程式を 満たす」となるはずなので、この歌詞はおかしい!

 

・・・とも言えない。

この歌詞の意味を考えよう。

「あなたが笑う 私も笑う おんなじシアワセ満たす方程式」ということだけど、ここで言う「おんなじシアワセ」とは「あなたが笑う」ことと「私も笑う」ことが同じだと言っているのだろう。

だとすると、ここでの「方程式」とは、「あなたが笑い、私も笑うモノ」であると読める。

方程式のおかげで、あなたも私も笑うのだ。

ということは、「方程式」は「あなたが笑い、私も笑う」(⇔おんなじシアワセ)という条件を満たす

すなわち、「方程式が△△を満たす」という形で書かれて然るべき状況である。

先ほど「◯◯が△△を満たす」の◯◯にはモノ、△△には条件が入り、方程式は条件だと言ったけど、条件はモノである。だから◯◯に条件を入れることはなんの問題も無い。

この歌詞では、「方程式」を条件として扱っているのではなく、単なるモノとして扱っているのである。

「方程式」「満たす」という言葉が並んでいるからつい惑わされてしまったけど、この「方程式」と「満たす」は関連性の無い言葉として扱われていた。

正直、そんな言葉の使い方は不自然だと思うし、作詞者も「方程式」だから「満たす」という言葉を(不自然だと気づかずに)使ったのだという風にメチャメチャ見えるけど、まあそんなことはどうでもよい…

 

ーーー

 

日常において、数学の話ではないけど数学用語を使いたくなることが、あると思う。

そんなときは、ぜひ一度、使おうとしている数学用語の正しい定義、意味、使い方を調べてみてから、正しい使い方をしてほしいと思う。

別にわざわざ調べることでもないと思う方は、まあそれでもよい。

そのまま間違った言葉を使い続けてあそばせ…

(完全に余談だけど、「母数」という言葉は数学をやらないほぼすべての人が間違った意味で使っている。よかったら正しい意味を調べてみてみるとよい)

 

それでは。

 

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斬機いまこう45(採用カード割合)

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やあ。

最近はちょっとホントにアレがアレでCSに出ていないので、本腰を入れて斬機の構築70枚をきっちり作るということをやってない。

から、きょうはとりあえずそれを作るつもりで、とは言ってもメタの部分は今決めることではないので、構築の基盤の部分を考えていこう。

さらに言うと、斬機いまこう44(マグマ型) - 螺旋式うぇーぶで扱った要素のうち、従来の型でも使えそうな強欲で貪欲な壺だけを取り入れることを前提としてみる。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【0斬機21.05.23】
メインデッキ:41枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】27
エフェクト・ヴェーラー
バランサーロード ×2
パラレルエクシード ×3
増殖するG ×3
屋敷わらし
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3

【 魔法 】10
ハーピィの羽根帚
三戦の才
墓穴の指名者 ×2
強欲で貪欲な壺 ×3
抹殺の指名者 ×2
転生炎獣の聖域

【 罠 】4
斬機帰納法
斬機超階乗
無限泡影 ×2

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン
炎斬機ファイナルシグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
リングリボー
転生炎獣ベイルリンクス
アップデートジャマー
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×2
原始生命態ニビル ×2
ツインツイスター ×3
禁じられた一滴 ×3
禁じられた聖杯 ×2
レッド・リブート
王宮の勅命
セキュリティ・ドラゴン

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

メタ以外の部分について考えるということで、必須枠・誘発枠・…みたいな感じにデッキ内のカードを役割ごとに分割し、それぞれの割合を決めていこう。

 

まずは、サイバース族。

これまでの構築では、およそ24/40をサイバースにすることで先攻で平均3枚のサイバース族が揃うようにしていた。

これは、2枚の基本展開ではなく3枚の灰流ケア展開ができることを重視したものであった。

この考え方は再び利用する。 

が、今回強欲で貪欲な壺を採用するので、それを加味した初手平均を考えたい。

これは、強欲で貪欲な壺は単純に他のカードに変わるカードだと仮定して、最初からデッキ枚数から除いて考えることにする。

(強欲で貪欲な壺で手札の枚数自体が増えることは考慮しない)

多少マグマ型の考え方を引き継ぎ、そこまで先攻展開を重視しない枚数にするとして、とりあえずデッキを41枚、サイバースを19枚採用するとこうなる。f:id:psychicnaminami:20210523011526j:image

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これは1枚目が先攻5枚、2枚目が後攻6枚のうちの特定カードの枚数の確率密度関数で、横軸が初手5(6)枚のうち特定カードの枚数、縦軸が確率となっている。

これを見ると、サイバースの初手枚数は先攻では2枚と3枚が等しい確率で、後攻では3枚が最も高い確率となっている。

まあ、今言ったことがほとんど今回達成したかった条件なので、デッキ41のサイバース19でOK!ということになるけど、もう少し細かいことを。

なぜデッキが41なのかというと、そもそも40を前提に考えたとき40,19(19以上)で今回の条件が達成することが分かる。

が、ここでデッキ枚数の方を増やしていくと41,19でも条件は達成、42,19だと未達成となる。

ので、デッキに入れておきたいカードの種類や強貪の飛びのため、条件達成するデッキ枚数とサイバース枚数の組のうち、デッキ最大、サイバース最小の組である41,19にすることにした。

デッキを41にすることはこの後言う別の条件にも抵触することは無い。

サイバース19が良いとの結論が出たので、従来のサイバース23のうち強貪と共存しないデバッガセット4を抜いて、残りの19を採用する。

 

次に、手札誘発の枚数を考える。

これは先に条件を言うと、後攻の初手5枚で1枚以上が2/3を達成したい。

(この設定とした理由については、明らかな論理的間違いがあったのでまた改めて考え直します… ただ、今回は設定の内容はそこまで重要でなく設定に対する採用枚数の決め方の話なので、このまま続けます)

で、今度は考慮するのは強貪でなく増殖するGとなる。

条件の1枚以上というのは1回以上妨害したいという意味なので、増殖するGは手札誘発の枚数から除くことにする。

(そもそも3枚採用することは強貪と同じく前提とする)

が、増殖するGは後攻からドローが可能なので、先の強貪と同様に他のカードに変わるカードとしてデッキ枚数からも除くことにする。

(相変わらず、ドローする枚数は考慮しないことにする。そもそも通らなかったりだとか、他のカードに変えることすらできないなどということも発生しうるけど、それは強貪とか他のどんなカードについて考えるときにも同様であって、当然全てを考慮しきれないからここで決めた仮定以外の要素は潔く無視する。)

すると、デッキ41で手札誘発7にすれば、このようになる。

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これを見ると、0枚となる確率が約33.9%なので、1枚以上となる確率は約66.1%である。

2/3にはギリギリ達成していないけど、厳密に2/3必要なわけではない上、8にすると約71.6%となり上がり幅が大きすぎてしまうので、これでよい。

(40→41にしてもよい理由でもある)

採用する手札誘発は灰流3、抹殺用で泡、ヴェーラー、いつものわらし、あと1枚は後引きでも使える泡(この辺は少しメタを意識した話)とした。

 

というわけで、サイバース19、手札誘発7、強貪3、G3で残り9を指名者4、三戦、羽根、聖域、超階乗、帰納法と必要なカードを入れ、完成となった。

 

ーーー

 

とりあえず基盤というか、構築の軸はこれで決まったのであとは実際にCSに出るときにそれに合わせて微調整して改めて完成ということになる。

結局あんまり普段の構築と変わったわけでもないし、なんの意味があったのかと思われるかもしれないけども、こういうことをちょびちょびとやっておくことでいざ微調整をするときに明確な、論理的な判断を下せる(こうしないと下せない)と思っているので…、やるよ。私は。こういうことを。ちょびちょびと。

 

6月になったらようやくアレもアアいう感じになるのかなぁ…

それでは、オシマイ。

 

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斬機いまこう44(マグマ型)

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やあ。

きょうは、意外とこれまで書いてきていなかった、全く新しい型の斬機デッキについて考えていこう。

一応マグマ型とかいうタイトルにはしてあるけど、あんまり気にしなくてよい。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【0斬機マグマ21.05.18】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】24
増殖するG ×3
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー

【 魔法 】12
サイバネット・マイニング ×3
ハーピィの羽根帚
墓穴の指名者 ×2
強欲で貪欲な壺 ×3
斬機方程式 ×2
転生炎獣の聖域

【 罠 】4
斬機超階乗 ×2
神の通告 ×2

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン ×2
炎斬機ファイナルシグマ
炎斬機マグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
転生炎獣ベイルリンクス
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×2
原始生命態ニビル ×2
ツインツイスター ×3
禁じられた一滴 ×3
レッド・リブート
無限泡影 ×2
王宮の勅命
セキュリティ・ドラゴン

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このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

従来の型と比べると、大体こう違う。

 

out : バランサ、デバッガ、パラレル等

in : γ、マイニング、強貪、方程式、マグマ等

 

この型は、マグマ+方程式による継戦能力を獲得した代わりに先攻展開の力を少し失ったデッキである。

(とはいえそれでも従来の先攻展開やワンキルなどは可能)

これまでの斬機の課題点の一つは、攻撃可能ターンにアクセスorファイナルによるワンキルを狙った上で決められなかった場合にほぼ確実に盤面を返されてしまいこちらは返せなくなってしまうことであった。

そこで、そういった攻撃可能ターンにワンキルをする以外の選択肢であるマグマを出せるようにすることで、これまでは存在しなかった勝ち筋を生み出せるようになる。

マグマで一度攻撃を通した場合仮にその後返されても方程式or2枚目の超階乗をサーチできるので、方程式の場合は1枚で35マグマというほぼ確実に妨害を踏めるカードを手に入れられ、超階乗は更なるターン経過に備えることができる。

(ファイナルと違うのは、除去効果はもちろんのことウィキッドを残しておけるということ)

ターン経過という、アディオンやマルチのパンプが解ける斬機最大の弱点を、この型はカバーしてくれる(に違いない…)。

 

続いてγ、マイニング、強貪あたりの採用についてだけど、攻め手の一つにマグマを組み込む場合デバッガやパラレルはリンク以外には使いにくく、また枚数を増やした方程式や超階乗の素引きを活用するためにも、なるべく斬機ネームで展開したいのがこの型である。

なので、もう従来採用している以上の斬機カードは存在しないことから、マイニング、強貪でデッキの斬機を掘って使っていくことになる。

従来の型では気になっていた強貪を採用する際のマルチ、超階乗の飛びに関してもこの型では克服できており、超階乗は枚数を増やしている上マルチは飛んでも良い

従来の型では無理やりにでもワンキルが必要だったのでマルチがあるか無いかは死活問題であったけど、この型ではワンキルをしないターン経過を許すので、マルチが無ければ無いでそういう戦い方をすることができる。

また、これら魔法を採用したことにより自然にγを採用することができるようになり、γの先としてマグマを出すことができるようになる。

後述するけども、展開できないターンを罠や手札誘発で耐えなければいけないこの型ではγを採用できることは非常にウレシイ。

 

で、従来の型より弱くなった点だけど、ワンキルが達成しにくくなったというのは仕方ないとして、先攻展開がどうしても弱くなっている

従来の型で不自然にもバランサ、デバッガ、パラレルを採用していたように、これら非斬機サイバースが無ければマイニングがあろうと強貪があろうと、初手で展開成立する札が圧倒的に揃わない。

2枚初動が、シグマサブトラシグマアディオンしかないと言えば、その揃いにくさはよく伝わると思う。

3枚使って展開できても、残り手札が少なくなるだけ。

というわけで、どうしてもこの型ではサイバースを1枚しか引けなくて残り4枚関係無いカードみたいな状況に陥りやすいので、その4枚として引いていて強いカードを優先的に採用することになる。

具体的には通告、γなど。

逆にそういうとき弱い抹殺はちょっと採用しにくい。

 

最後に、メタカードについて。

現在、緊急アレでとてもじゃないけどCSには出たくないので、CSに出るための構成をバチバチにしているわけではない。

サイドはテキトーだし、これまでメインに入れられていた一滴みたいな枠もとりあえずは入っていないし、エクストラの自由枠も実は無くなっちゃっている。

出るCSを決めないと入れるメタカードを決めることができないので、その辺はまたアレが緩和されてCSに出るようになっていったら、練っていこう。

 

ーーー

 

というわけで、最近急に組んでまだあんまり使ってもいないマグマ型についてでした。

これまで使っていなかったカードを色々使えるし、マイニング、方程式あたりが絡むと特有の展開ルートが現れたりもするのでちょっと新鮮で楽しいね。

まだまだ研究を続けていくので、進捗があり次第また記事を書いたり動画にしたりするかも。

質問があれば質問箱かDMかなんでもテキトーに聞いてください。

提案というのも待ってます。

それでは、オシマイ。

 

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7軸いまこう

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やあ。

きょうは、ファンデッキでもない、かといってCSや公認で勝てるとも思わない、なんとも微妙なデッキについて考えていこう。

方針としては一応“勝てる”方向なので、今後革新的なアイデアで劇的に強くなったりもするかもしれない。

革新的なアイデアをください。

お願いします。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
デッキ名:【07軸21.05.12】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:0枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】37
エフェクト・ヴェーラー ×3
ダイナレスラー・パンクラトプス
ブラック・マジシャン
マジシャンズ・ソウルズ ×3
ミラー・レディバグ ×3
増殖するG ×3
天威龍-アシュナ ×3
天威龍-ヴィシュダ ×3
未界域のネッシー ×2
未界域のワーウルフ ×3
灰流うらら ×3
疾走の暗黒騎士ガイア ×3
雷仙神 ×3
霧の王 ×3

【 魔法 】3
雪花の光 ×3

【 罠 】0

【 エクストラ 】15
天霆號アーゼウス
オッドアイズ・アブソリュート・ドラゴン
覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン
覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン-オーバーロード
No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク ×2
真竜皇V.F.D.
グラビティ・コントローラー ×2
セキュア・ガードナー
リンク・スパイダー ×3
氷獄龍 トリシューラ ×2

【サイドデッキ】0

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

まあたぶん見れば分かると思うんだけど、一応一から説明しようかな。

このデッキは、灰流を筆頭とする手札誘発を貰わずに☆7×2からVFDを出すデッキです。

やり方はホント簡単で、こう。

 

☆7×2から、

トマホークssトークン×5ss、

トマホーク→グラビティ

トークン→スパイダー

グラビティスパイダートークンで氷獄龍ss、

トークン→スパイダー

トークン→スパイダー→セキュア

スパイダーセキュアトークンで氷獄龍ss、

氷獄龍×2でVFDss。

 

実は効果の発動はトマホークの1回だけなので、誘発ポイントはここへの泡ヴェーラーγなどのみ。(あとニビル)(あとG)

しかも、γは1回灰流で無効にできればもう打つ場所は無いし、泡ヴェγでトマホークを止められてももう1体トマホークを出せば貫通できるので、誘発耐性自体はホントに高いと思う。

 

本当にこれだけのデッキなので、あとはこれを如何に達成するか、というところで採用カードを選んでいく。

 

雷仙神

神。なんにもデメリットが無い☆7界のギラザウルス。

これがいなかったらこのデッキは早々に諦めていたかもしれない。

実は、これ以外の☆7モンスターというのは、それはもうゲキシャバなのである。

 

ソウルズ

そんな中、雷仙神に次ぐ優秀さがあると思っている☆7。

デッキにブラマジがいなくても墓地にさえいれば霧の王を落としてssすることが可能なので、ほぼ腐らない。

バニラを場に出して、天威の墓地効果を起動することもできる。

 

アシュナ、ヴィシュダ

1体目としてはほんとによくssできるけど、2枚目以降がほぼ腐る上自ターンγとの相性も微妙でなんだかんだ総合的には微妙。

ヴィシュダの墓地効果は最強。トマホークかソウルズを打てば打てる。

 

ネッシーワーウルフ

ssできそうな雰囲気は感じるけど、ワーウルフが弱すぎる。

ネッシーは最強っぽいけど、結局サーチ先がワーウルフなのでネッシーもそんなに強く使えず、微妙。

 

ミラーレディバ

墓地にモンスターがいず、場に☆7がいればssできる。

天威か妥協召喚と組めば確実にランク7が出せるので、初動としては悪くないけど2枚目以降が腐る。あとγとの相性も悪い。

 

霧の王、疾走の暗黒騎士ガイア

妥協召喚。

霧の王はソウルズを打つためにデッキにいてほしいのでちょうどいいけど、疾走は攻撃力が1900と妥協召喚の中では最も高いというだけ。

他のカードが全てssなのである程度は召喚権を使うカードを入れるのがよいのだけど、召喚権を強く使えるカードは何か無いんか・・・

 

雪花の光

特に強く使える魔法罠も無いので。

あるなら、そちらを使いたい。

 

アブソリュート、オリベ、オーバーロード

ランク7からできる強いこと。

もっと強いことがしたい。

というかほんとはアーゼウスが出したい。

 

という感じで、今はこうなっている。

他にも、オノマト選択からガガマジ+バンチョーとか、緊テレからホワイトレイヤー+アルファンとか、パイルアームド+テンペストとか使えそうなものはあるけどどれもイマイチ。

ただの☆7×2体でさえろくなss☆7モンスターがいない始末なので全然ちゃんとしたデッキになってないところなんだけど、まあこれからちょくちょく考えていって☆7新規が出たりしたら改良していこうかな。

また、進展があったら・・・

 

それでは、おしまい。

 

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斬機いまこう43(ラプラのハンデス)

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やあ。

きょうは、別になんてことは無い、ふと思ったラプラのハンデスの特徴について考えていこう。

緊急アレ中でCSも出てないから・・・

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【0斬機21.04.23】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
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【 モンスター 】28
コード・ジェネレーター
バックアップ・セクレタリー
バランサーロード ×2
パラレルエクシード ×3
レディ・デバッガー ×2
増殖するG
屋敷わらし
斬機アディオン ×3
斬機サブトラ ×3
斬機シグマ ×3
斬機ダイア ×3
斬機ナブラ
斬機マルチプライヤー
灰流うらら ×3

【 魔法 】9
三戦の才
墓穴の指名者 ×2
抹殺の指名者 ×2
禁じられた一滴 ×3
転生炎獣の聖域

【 罠 】3
斬機帰納法
斬機超階乗
無限泡影

【 エクストラ 】15
塊斬機ダランベルシアン ×3
塊斬機ラプラシアン
炎斬機ファイナルシグマ
リンク・ディサイプル
リンク・ディヴォーティー
リングリボー
転生炎獣ベイルリンクス
アップデートジャマー
コード・トーカー・インヴァート
サイバース・ウィキッド
スプラッシュ・メイジ
トランスコード・トーカー
アクセスコード・トーカー

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×2
原始生命態ニビル ×2
増殖するG ×2
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム ×3
禁じられた聖杯 ×2
レッド・リブート
王宮の勅命
セキュリティ・ドラゴン

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

まず、ラプラのハンデスの最も大きな特徴は何か。

それは、一連の効果処理で除去効果とセットになっていることだ。どう考えても。

一連の効果処理なのだから、ハンデス→モンスター除去→魔法罠除去を1枚の効果処理の中で同時でなく処理する。

それで出てくる自然な問題として、いずれかの効果処理が適切に行えなかった場合どうなるかというのがあるのだけど、それの答えはこう。

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つまり、いずれかが正しく処理されなくても、以降の処理は行う。

これは余談だけど、以前私はADSでこれに反する挙動を確認したことがあった。それ以来私はADSの方の挙動を信じ込んで、「チェーンされて手札を0にされる可能性があるときはハンデス効果を選ばない」というプレイングを考慮していた。

が、実際はADSの挙動は誤りでそのようなプレイをする意味は全く無いので、結局のところ一連の効果であることを考慮する必要もあまり無いということになる・・・

(正しく処理されなかった以降を処理するのかどうかは一連の効果なのか同時処理する効果なのかに関わらずカードごとに裁定が異なるので、必ずカードごとの裁定を確認しよう)

(ADSのルールに関する挙動は正しいことがかなり多いので誤りを信じてしまったけど、ADSでも誤ることはあるので必ず実際の裁定を確認しよう)

 

で、一方、除去効果が付随するということに関しては特に魔法罠除去との関連が深い。

まず、相手はラプラのハンデスの効果を対策して魔法罠をセットすることができなくなる。

大抵は魔法罠除去効果を選ばず発動するため、魔法罠は伏せるだけ除去されてしまうので伏せるのは完全に無駄となる。

甘んじて、大切な魔法罠をランダムハンデスの危険に晒すしかない。

次に、罠デッキ相手などで後攻の相手がほとんど何もせずセットだけしてエンドする場合のプレイに関して。

もちろんデッキや状況によるわけだけど、結論としては相手が魔法罠を1枚セットしたところで超階乗を開くのがよい。

ラプラが通ったあと最も怖いのはなんなのかというと、手札誘発や墓地効果ではなく罠による捲りである。

ダイア入りで止められる手札誘発や墓地効果はともかく、伏せられた永続罠やカウンター罠というのは展開後でも残念ながら普通に受けてしまう。

ので、用意される可能性があるそれらに対して最も有効にラプラを打つため、まず伏せた1枚目を魔法罠除去効果で剥がし、残りの伏せる可能性があるカードが手札に最も多い瞬間にハンデスをし抜く可能性を高める。

これが、伏せられる永続罠やカウンター罠に対する最善の策であると思う。

これもまた余談だけど、相手が今のプレイを知らないと仮定する場合、相手が魔法罠を伏せる順番については一切考慮するつもりは無い。

伏せる順番は完全にランダムであると仮定することになる。

相手もこちらのやり方を知っている場合は当然伏せる順番を考慮してくるわけだけど、それでも正解が無いいわるゆ択となるので、1枚目で打つのを貫くのが無難かもしれない・・・

 

ーーー

 

こんなもんで。

実はラプラを使うと相手は伏せられないっていうのは私が斬機を使い始めてしばらくしてから対戦相手に聞いて初めて知ったことだったので、意外とハンデス効果はテキトーに打ってたんだな~と。

みんなも、モンスター除去だけでなくハンデスも強くなるように超階乗を打って先攻2ターン目を守り抜こう!

(最近、超階乗を打っても捲られるという声を少なからず聞く。私は体感、そんなことないと思うケド…)

 

それでは、オシマイ!

 

Twitterバラノラ (@psychicbaranora) | Twitter

斬機の道標

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緑風の候、皆さんいかがお過ごしですか。

こんちには。

バラノラと申します。

 

さて、皆さんは斬機というデッキをご存じですか。

私は普段関東のCSにて斬機を使っており、ベスト8以上の入賞も複数回しております。

以前でこそCSで斬機を使う者は私1人だけだったのですが、ここ最近は少しずつ斬機の使用者が増えているように思います。

だからというわけではありませんが、きょうはこの斬機について、全く知らない人から少し知っている人たちに向けて、デッキ解説をしていこうと思います。

特に、斬機を組み始めた人から頂く質問にありがちなことを中心に話していきます。

 

 

斬機の概要

まずは、直近の構築となる4/18朝霞杯2onで使用した構築をご覧ください。

(少し古くて申し訳ありませんが、国の指示に従っています)

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戦績:

シャドール ◯◯

60サンダー ×◯×

サンダー ◯×-

オルフェ ◯◯

トナメ

十二獣 ◯◯ (横負けで敗退)

 

斬機とは、もしかしたらコードトーカーに似ているデッキなのかとか、後攻ワンキルデッキなのかとか思う方もいるかもしれませんが、そのどちらでもないのでそれらのことは忘れてください。

斬機とは、言うなれば鉄獣戦線に近いデッキです。

先攻ではモンスター効果により展開をして、リボルトみたいな罠を構えてエンドします。

リボルトみたいな罠とは斬機超階乗のことであり、斬機ダイアを素材にした塊斬機ラプラシアンサイバース・ウィキッドのリンク先にssすることで、妨害とリソースを確保するところまでリボルトと同じです。f:id:psychicnaminami:20210507003557j:image

(↑リボルトみたいな罠)

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(↑素材にすると無効効果付与)

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(↑ハンデス付きシュライグ)

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(↑リソース確保、あと耐性)

攻撃可能ターンでは、ここからは鉄獣と違いますが、サイバースの展開力を用いて斬機マルチプレイヤーを素材にした炎斬機ファイナルシグマもしくはアクセスコード・トーカーによるワンキルを狙います。

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(↑素材になると攻撃力2倍)

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(↑モンスターとの戦闘ダメージ2倍)

これらの動きは残念ながら1枚初動で行うことはできせんが、電脳堺のようにデッキ内のサイバースのほぼどの2枚組でも行うことができるので、今のサイバースの採用枚数を保っている限り、安定した先攻展開、後攻ワンキルを行うことが可能です。

 

斬機の展開

代表的な先攻展開ルートをひとつ紹介します。

シグマ+サブトラ

こんな感じに、先攻ではディサイディヴォを起点として墓地に3種類斬機を貯めつつ超階乗をサーチします。

動画では斬機ナブラを召喚権で場に出していますが、召喚権が余らない初手の場合はバランサー・ロードの除外時効果やコード・トーカー・インヴァートの効果で場に出すことになります。

なので、他の初手の場合も多少手順は違えど大体同じような感じで同じことができます。

また、後攻では臨機応変に動くことになるのですが、その際に気をつけることがいくつかあります。

1つ目はダイア入りダランを早めに立てることです。

これがあるのは斬機の大きな利点のひとつなのですが、展開の起点となるサーチモンスターに無効効果がついてます

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(↑無効効果を付与する)

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(↑展開の起点となるサーチ効果)

これにより斬機カードをサーチしつつ、相手の妨害をケアして展開できるようになります。

2つ目は、ディヴォのss時効果です。

ディヴォを出すとご存じの通りターン中リンク3以上のモンスターが出せなくなってしまうので、実質アクセスが封じられます。

アクセスは無くても斬機はファイナルでのワンキルを狙うことができるので、それができる状況であれば問題ないのですが、そうでないときはディヴォを出してはいけません。

また、ファイナルでのワンキルが可能なときは大抵アクセスでのワンキルも可能なので、できればディヴォは使わず、ファイナルのワンキルに妨害を受け不可能になったときにアクセスに転向できるようにしておいた方が良いです。

ファイナルのワンキルはバトルフェイズ中の墓地のお片付けや幻影翼などの影響を受けないから優先するというのもあります。

しかし、ディヴォを使ってまでもマリガンをしたいという場面もあるので、ディヴォを使わない方が良いとは、一概には言えません・・・

 

ーーー

 

ここまで具体的な展開ルートを使わずに説明してしまいましたが、具体的な展開ルートが知りたいという方がもしいたら、こちらの動画をご覧ください。

youtu.be

また、同チャンネルの別の動画に斬機の対戦動画もあるので、実戦を見たい方はそちらもご覧になると良いと思います。

 

斬機の構築

もう一度構築を貼ります。

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ここからは、上で述べたような動きを実現するために、デッキがどのように作られているのかを解説いたします。

まず、先の通り斬機は複数枚初動デッキなので初動札を多めに採用しなければなりません。

今構築では全体のおよそ3/5になるよう、サイバースを23枚採用しています。

これは、先攻で3枚初動札があると妨害ケアを踏まえた動きができるからです。

そして残りは、必須ゴミやよくある指名者、手札誘発となっています。

(変に2枚採用になっているカードがあるのは、サイバースの枚数を23付近に調整するためです)

では、解説が必要そうなカードについて、解説して参りましょう。

 

デバッガ

初動札で、斬機に触れる2体分です。

デバッガ+ssサイバースなどの初手で、ジェネをサーチしジェネでナブラを出すためのインヴァを出すことで斬機を1体墓地へ送れます

斬機ネームのサイバースというのはデフォルトだとシグマ、アディオン、サブトラ、ダイア他しか無く確実に初動に絡めて1枚墓地へ落とすには若干心もとない枚数なので、デバッガを疑似斬機ネームとして採用しています。

後攻ではその必要は無いので、ジェネはマルチを落としてアクセスの攻撃力を2倍にするために使用します。

 

ダイア3枚目

初動札としてはバランサかパラレルとしか組めないので、積極的に3枚採用するカードではありません。

先攻でナブラでssして1枚、相手ターンウィキッドでサーチして2枚までは必須です。

が、先攻ではこれを素引きしていることで誘発をケアしながら展開できるルートがある上、後攻でもなるべく早くダイア入りダランを立てるという目標を達成しやすくなります。

その働きをみた結果、3枚採用にしています。

 

一滴

デッキの性質上、前盤面を攻撃表示のまま無力化できればファイナルのワンキルが狙いやすくなり有利です。

前盤面というのはサイチェンで強くなるわけではないので、今期は鉄獣が多いということもありメイン採用です。

コストは、シグマや聖域くらいしか有効に切れるカードはありません。

 

聖域

ウィキッドの先にベイルを出して、ウィキッド1ベイル2とすることでウィキッドへの灰流を防げます

その後のナブラに灰流を打たれたとしてもナブラには触れているので、返しのターントップのダイアnsからファイナルが出せるようになったりします。

また、上手く展開することでナブラへの灰流も貰わずに、完全に灰流をケアした先攻展開をすることも可能です。

 

帰納法

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展開がGで止まったときなどに、ランク4が可能ならこれをサーチして妨害を用意できます。

また、超階乗を素引きしているときにサーチして罠を2枚体制にすることもできます。

十二獣相手などなら1体破壊だけでも十分有効なので、1枚採用しています。

 

ダラン3枚目

先攻で1枚、返しで1枚使うので2枚は必須です。

3枚目はどのようなときに使うのかというと、単に試合がグダって3回出すとき以外は、主に超階乗で相手ターンに出すことになります。

超階乗でダランを出したい場面は意外と多く、チェーン墓穴で斬機を1枚抜かれたとき、斬機が3種揃わなかったとき、Gで止まって後続が無いときなど、相手ターンにダランを出しサーチ効果を使います。

ダイアが素材であれば1無効もあるので一応妨害になることもあります。

 

ーーー

 

こんなところかと思います。

あとは採用理由が分かりやすいものばかりです。

 

斬機のプレイ

Gの受け

例えばシグマ+サブトラ初動のとき、シグマss後ディサイを出す前にサブトラをssします。

そうすることで、サブトラにチェーンしてGを打たれたときにシグマがシグマのままなので、ランク4が組めて帰納法をサーチできるようになります。

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また、シグマかサブトラをEXモンスターゾーンの下のメインモンスターゾーンにssしておくことで、ディサイss時にGを打たれた場合でもss回数を増やさずにディサイのマリガン効果を使うことができるようになります。

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これより後にGを打たれるようであれば、0ドローで止まれるかマリガンでGを弾けるカードを引きにいけるので、どちらにせよ少しマシになります。

 

羽根の受け

先攻展開で超階乗+帰納法を構えているときに、羽根やライストを受けた場合チェーンで両方の罠を開きます

こうすることで、ラプラの1ハンデス+1無効は残る上、帰納法はラプラの効果で破壊を免れます

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ライストモンスター宣言はウィキッドの耐性で何も破壊されないので、羽根ライストに対しては鉄獣以上の耐性があると思います。

 

墓地へ送る斬機

先攻展開で、なんでもよい斬機を1体墓地へ送る場面があります。

例えば、先も紹介したジェネで3種目を落とすときや、ダイア含む初動においてナブラでダイア以外をリクルートするときなどです。

そんなときは、当然シグマを墓地へ送ります。

シグマが既に墓地にあるとき、次に優先するのはマルチです。

シグマは次のターン以降ウィキッドが処理されたりリリースしたりすれば蘇生できるので当然です。

マルチは、あらかじめデッキから引っ張り出しておくことで次のターン以降安全にファイナルを出せるようになります。

というのも、ファイナルを出すためにナブラを使うというのは分かりやすく、楽ではありますが常に灰流うららの危険性がまとわりつきます。

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そこで、マルチが墓地にあればウィキッドかダランでシグマをサーチし、マルチ蘇生と合わせてファイナルを立てることができるようになります。

ウィキッドはチェーンの順番で灰流を受けづらく、ダイア素材ダランのサーチも灰流で止められることは無いので、ナブラを使うよりよっぽど安全にファイナルを出すことができます。

(リリースをする必要もなくなりますね)

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ウィキッドの耐性

斬機を使っていてこれを活かさない手はありません。

例えば相手が十二獣で、ドランシアのようなモンスターを破壊する妨害を構えているとします。

そのようなとき、まず最初にウィキッド成立を目指し、それからそのリンク先で展開してアクセスを出すなりダイア入りダランを成立させるなりします。

そうすることで、ウィキッド成立後は一切破壊による妨害を受けないので、リンク2以上やランク4に妨害を受けるというディスアドバンテージを回避できます。

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リングリボー経由のウィキッドで、パニッシュメントによる2体破壊なども回避できるようになります。

 

先攻リングリ、アプデ

先攻での盤面はウィキッド+ダラン(+超階乗)となるのが基本ですが、ウィキッドの下にリングリアプデを出しておいた方が良いことがあります。

(アプデは、盤面にサイバースがもう1体多いときにしかできません)

先攻では小型モンスターしか出さないというデッキの性質上、後攻からでもスキドレセンサー御前試合などを開かれると攻め手が確保できずに負けてしまうことがあります。

なので、そのような永続罠の採用が見えるエルドリッチなどのデッキ相手のときは先攻でリングリを出しておいて返しの永続罠に備えます。

また、ウィキッドが戦闘破壊されないのは基本的にはとても便りになるメリットなのですが、コードトーカーヌメロン斬機など高い攻撃力でダメージによるワンキルを狙える相手のときはデメリットになり得ます。

そのような相手のときは先攻でアプデを出しておくことで、元々の攻撃力による戦闘を強要しワンキルを防ぐことができるようになります。

アクセスの効果による破壊も、ウィキッドの耐性で受けません。

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灰流ケア

先攻で、例えばいつもの2枚初動に加えサブトラを1枚持っているなど、特定の3枚組のときは灰流うららを完全にケアした展開が可能です。

上のような状況であれば、いつもの展開でナブラをサーチするところを代わりにダイアをサーチしてそのまま場に出し、サブトラを追加してダランをssします。

泡やヴェーラー、γなどにはもちろん突破されてしまうケア方法ではありますが、現代での採用率、遭遇率を考えると灰流うららたった1種だけでもケアできることは、展開成立の頻度を大きく上げてくれます。

 

ニビルケア

要求値が高くあまり高頻度では使いませんが、ニビルまでをもケアした先攻展開ができる初動が存在します。

例えばバランサ+ダイア+サブトラから、以下のように展開します。

召喚5回以内にダランを成立させ、それを維持して展開するルートです。

また、ディサイより前にベイルを使えるためいらない聖域を戻して実質的に手札を1枚増やせます

このノリの展開は上のように先攻でも可能ではありますが、実際輝くのは後攻です。

アディオン、サブトラ等を先打ちしリンク素材にすることでダイアの蘇生先を用意できるので、5回以内のダラン成立は後攻であれば自然に行えます。

 

ダイア単騎からの展開

短期決戦が叶わなかった際、トップで引いて強いカードはいつだってダイアです。

そんな今引き合戦では、相手もライフを取ろうと攻撃表示モンスターが立てていて、ファイナルさえ出せれば簡単にワンキルできるという場面のことも多いです。

ダイアの釣り上げ効果からファイナルを出すためには、以下の条件を1つ以上満たしていればOKです。

・墓地、手札にマルチがある

・墓地、手札にシグマがある

・墓地、手札にナブラがある

・サイバースを1体追加できる

それぞれの展開の仕方は、簡単なのですぐ分かるかと思います。

また、条件を2つ以上満たしていればダイア入りダランを維持したままファイナルを出せたり、ダラン+アクセスのワンキルもできたりするので、この条件のことは覚えておくとよいと思います。

条件を1つも満たしていなくてももちろんアクセスだけなら出すことができるので、相手ライフを5300以下に削ることはそれまでに達成しておきたい指標となります。

 

斬機の不採用カード

壊獣

ファイナルワンキルのための攻撃表示モンスターを用意できます。

が、壊獣モンスターはどれも打点が2000より高く、サブトラが絡まない限り壊獣以外のモンスターがいたらワンキルに届きません

また、よくご存じの通りトランスの効果と併用することができないので、実質的にアクセスとの併用も難しく今回は採用を見送りました。

 

ディヴィジョン

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EXサイバースをリリースして手札墓地から☆4サイバースをssする効果と、墓地時に相手モンスターの攻撃力を半分にする効果をもつ非チューナーです。

前半の効果は使う場面がほぼ無い上、後半の効果も使いにくいです。

ウィキッドでサーチできるわけでもないので、今回は採用する理由が1つもありませんでした。

 

ナユタ

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サイバースに装備してダメージ計算時に斬機モンスターをおろまいする効果と、剥がれたら墓地の斬機カードを回収する効果があります。

ファイナルに装備してマルチを墓地へ送るデザインなのですが、元々マルチを素材にしてファイナルをssするので、今回は採用を見送りました。

 

方程式

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専用の蘇生魔法です。

初動札になるのであれば1枚採用はアリですが、今構築では初動札にはなりません。

(備考:リンクロス時代は初動札になりました)

蘇生先は主に☆4の斬機かダランとなりますが、どれも単に蘇生して強いモンスターではないので、今回は採用を見送りました。

 

マイニング

手札を1枚捨てることで、パラレル以外のサイバースをサーチできます。

斬機の展開は特定のサイバースに依存しておらず、デッキ内のどのサイバースを使っても行うことができます。

そのような状況で、手札を1枚減らしてまで特定のサイバースをサーチすることは、コストパフォーマンスが悪いと言わざるを得ません。

しかし、今採用しているサイバースをフル採用した上でなおサイバースを増やしたければ、他に有用なサイバースが存在しないのでこのカードを採用することになります。

 

マグマ

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8シンクロで、戦闘破壊したときに追加で相手のカードを2枚破壊する効果と、破壊されたとき斬機魔法罠をサーチする効果があります。

とにかくファイナル、アクセスによるワンキルをする方針と相性が悪く、このカードで妨害を踏もうにもバトルフェイズまで待たれてしまいます。

毎ターンアドを稼いでいくといったデッキでもないので、今回は不採用としました。

 

ヒートソウル

他のサイバース族デッキでは満足に回らない場合2体分からこのカードを出すことが主流ですが、斬機では2体分でディサイディヴォを出します。

そうすることで、マリガンをして手札が良くなれば展開を続行し、ならなくてもウィキッドでダイアをサーチして返しの展開に備えることができます。

先攻で出すことが無い以上、出したい場面がほとんど無いので今回は採用を見送りました。

 

ーーー

 

最後に

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

この記事で伝えたことはまだまだ一部にすぎないので、さらに知りたいことなどございましたら、TwitterのDMや質問箱で遠慮なく質問してください。

では改めて、ありがとうございました。

 

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