やあ。
これまでこの“機械族”はあくまでも機械族を主軸とするグッドスタッフのようなものとして組んでいたけれども、アンクラスペア投入や機巧を抜いたこともありさすがにもう“マシンナーズ”であろう、と思ったので、これからは普通に“マシンナーズ”として扱うことにする。
ブログシリーズの名前は“機械族”のままでいくので、よしなに。
きょうは、アンクラスペア登場後真面目に考えた構築を軽く紹介していこうと思う。
一度OCSにも出てみたもののプレイの甘さもあり結果は1-2-1と奮わなく、残念。
そんなOCSでの反省点も踏まえて、いっちょやってこう。
▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【0機械族20.11.24】
メインデッキ:44枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
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【 モンスター 】29
獣王アルファ ×3
ダイナレスラー・パンクラトプス ×2
マシンナーズ・カーネル ×2
マシンナーズ・ギアフレーム ×3
マシンナーズ・アンクラスペア ×2
マシンナーズ・フォートレス ×3
マシンナーズ・リザーブレイク
壊星壊獣ジズキエル ×3
機巧蛇-叢雲遠呂智 ×3
灰流うらら ×3
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー
【 魔法 】13
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム ×3
墓穴の指名者 ×2
強欲で金満な壺 ×3
機甲部隊の再編制 ×3
死者蘇生
【 罠 】2
王宮の勅命
虚無空間
【 エクストラ 】15
天霆號アーゼウス ×3
ギアギガント X ×3
超量機獣エアロボロス
宵星の機神ディンギルス ×2
PSYフレームロード・Ω
I:Pマスカレーナ
トロイメア・ユニコーン
トポロジック・ゼロヴォロス
旧神ヌトス ×2
【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×3
ドロール&ロックバード ×3
マシンナーズ・エアレイダー
電光-雪花- ×2
禁じられた一滴 ×3
神の警告 ×3
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このデッキは「構築王」によって作成されました。
このデッキは、フォートレスの手軽で素早く半大型を出せる展開力とよくわからん耐性のダルさを主軸としたデッキとなっている。
後攻をとり、複数のフォートレスを並べてあわよくばキル、そうでなければアーゼウスかゼロヴォロスなどで蓋をすることになる。
主な動き方を紹介しよう。
重要なのはギアフレームや再編制が絡むマシンナーズの動きになる。
・ギアフレーム
ギアフレ単機からの動き。
ギアフレ召喚アンクラサーチ、アンクラssフォートレス墓地。
2体でギアギガss、ギアフレサーチ。
ギアギガで攻撃、アーゼウスss。
単純に召喚権がアーゼウスになり、後続も確保できる。
合わせて最上級機械を持っていればフォートレス蘇生もでき、パンチ力が上がる。
・再編制
再編制+コストからの動き。
再編制でギアフレとアンクラサーチ、アンクラssフォートレス墓地。
ギアフレnsカーネルサーチ。
2体でギアギガssギアフレサーチ。
カーネル捨ててフォートレスss。
ギアフレとフォートレスで攻撃、アーゼウスss。
ギアフレ単機の動きに加え最上級機械も確保できるのでフォートレスも出せる。
相手が無限泡影などのモンスター無効を構えていたとしてもギアギガ(=アーゼウス)着地までは確実にいけるように、アンクラを先にサーチすることが望ましい。
・再編制+ギアフレ
上記の2枚を組み合わせたときにできる展開例。
再編制でアンクラとカーネルサーチ、アンクラssフォートレス墓地。
ギアフレnsフォートレスサーチ。
2体でギアギガssギアフレサーチ。
カーネル捨ててフォートレスss。
ギアギガとフォートレスで攻撃、アーゼウスss。
手札に後続のギアフレとフォートレスを確保できる。
機械族が余っていればフォートレス2体目を出せるし、後続がいらない(キルが取れる)ときはギアギガでサーチしたものを切ってフォートレス2体目を出してもよい。
余った機械族をコストにできるならギアギガのサーチをリザブレにすれば23+25+25+12=85と一応キルに届く。
以上がギアフレが絡みアーゼウスが出せるときの展開例。
「最上級機械が余っていれば」などといった条件がいくつか出てきたけど、叢雲やジズキエルがたくさん入っているので、そういったカードをコストにしてさらに展開を伸ばしていく。
マシンナーズの動きだけでは相手の盤面に触れられないので、そこはサブギミックのアルファパンクラ、ジズキエル、ライストで越えていく(ちょっとツライ)。
あとは無効にされたり再度ssしたアルファ(☆8)と叢雲(☆8)でディンギルスを出したりして、捲り&蓋が用意できる。
また、マシンナーズが回らず叢雲ビートになった際も叢雲含む2体でマスカレを出せばユニコーン、4体でゼロヴォロスで妨害を用意できるのでマシンナーズが回らなかったときはそういった動きを狙う。
メインから採用しているの手札誘発は灰流とγ。
Gはフォートレスを出してある程度軽減できるとはいえやはり重いので灰流は要るとして、γは後攻デッキである以上確実に先攻の相手の動きを止めたいのと、強金や再編制に対する灰流や再編制アンクラに対するGに対して打てる。
けど、ここに関してはGなどもう少し多めに積んでおけば良かったなとも思う。
さて、後攻での動きはこれで大体分かったと思うけど、問題はサイチェン後相手選択で先攻を取らされる場合。
相手がこちらのデッキが後攻デッキだと理解していて、相手のデッキが後攻を取ってもよいデッキのときは、こちらも雰囲気や対戦状況でそれを見抜いて先攻用のサイチェンをすることになる。
先攻専用のカードはエアレイダーと警告×3で、警告はほとんどのモンスターを使うデッキに強く打てる上エルドのほとんどの罠にも打てることを評価して採用した。
エアレイダーは1枚入れておくことでギアフレか再編制でサーチできるので、以下の動きを狙う。
・エアレイダー+カーネル
先攻での動き。
カーネル捨ててエアレイダーss。
相手ターンでエアレイダー効果、フォートレスssエアレイダー破壊。
カーネル効果でss。
とカーネル(&フォートレス)を能動的に用意できる。
Gもさほど食らわず、灰流は打たれてもエアレイダーが残るので破壊以外の除去を強要できる。
このカーネル&フォートレスと手札誘発、警告を盾にして生き延び、攻撃ができるターンを待つ。
・・・
というわけで、以上がこの“マシンナーズ”の戦い方となる。
わたくしの好きなマシンナーズ・フォートレスやその他パワーカードが使いたくて組んだデッキなので、今後も使っていくことになると思う。
CSでの結果は1-2-1だったけども、実はメイン戦だけ見れば3-1と、なんか悪くない結果であった。
サイチェン後は全て先攻を取らされたので、先攻でのプランをもう少ししっかり、厚めに見ればCSでの良い結果も少しは期待できるのではなかろうか。
そういった今後の方針を掲げて、きょうはオシマイにしておく。
おしまい。